求一个完整的3dmax3dmax卡通人物建模模教程 谢谢!!!!!

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3dmax初级建模 - 3d max 人物建模教程 脚1
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3dmax初级建模 - 3d max 人物建模教程 脚1
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访问本站推荐使用分辨率,internet explorer7.0浏览器。非常全面细致的3D人物头部建模详细步骤讲解
| 13年1月31日|115149关注
包含27节视频教程
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这是市面上最难找的高级教程。朱峰社区提供的蒂法系列是老师们经过多年总结,呕心沥血制作的成果!你可以制作出电影中的角色出来,并且为她蒙皮做动画等等!
另一个人头制作图文教程非常全面细致的3D人物头部建模详细步骤讲解首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。当你以后布线时不知道 结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好 的习惯!别忘记在PS中调整好草图的 长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。然后导入MAX中。注意红线部分!下面为草图,给大家:草图调整好后,我们可以拉一个面。拉一个BOX也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧!拉一个BOX也行将它塌陷为PLOY打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。然后在给一个材质。这时你 可以发现线框的颜色变了。方便我们的观察。注意画红线部分。当然这是我的习惯。你也可自行设定。好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。注意堆栈区的子 级物体。我们进入顶点级物体移动这几个点 。使它们与图中的线相对应。退出子物体, 在前视图中将其镜像一个。沿左边对齐。方便我们的观察。其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。。。MAX就是智能哦。人嘛,,当然是对称的啦。嘿嘿。。进入EDGE,选择上边这 条边按住SHIFT向上拉伸。。。呵。。是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来在进入WERTEX在右视图中整理点。在这种建模方法中我们不断的从这个子物 体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的1,2,3,4来切换。19、好的,我们顺着鼻梁往上。。。拉出新的面来。。。并结 合背景图来调整它们的点。在前视图中调整 鼻骨的形状20、调整各点位置。如图好的。。。选中右边的几条边向右拉出面21、调整点。。。有点郁闷撒。。。无非就是这样子嘛。。拉面调点。。。 在放点葱花~~~22、同样。。 我们在选择右边的那些边拉出面来。。。并调整各点的位置。23、3DMAX经典教程MAX人头建模24、选择上边的面围绕眼眶,如果不能确定的话放一个球体,作个参考。精 心地调整各点的位置25、选择眼眶下方的 那一条边向右拉出面,方法同上。也是围起一个球状。看一下透视图26、这时将上图中的两个点焊起来。我选择的是这种拖拉焊接方式27、我们选出这些边。。向上拉出眉骨28、还是选用拖拉并点的方式,将分开的点焊接 。并调整各个点的位置29、 选中上边所有的边向上拉出,,作出额头这一部分,强调一下,我们现在并不是说做的 要多么的具体) 如果你一个点一个点调到看似精确的位 置,你可以发现,随着不断的深入这些点或线,全错了所以我们现在只是一个大概。耐心点。30、继续向上拉。。。并且不断的调整点。。。31、注意在我们建人物模型时他的面部布线呈现一个放射状。一圈一圈的其 中以眼睛。鼻子。嘴吧为中心向外放射32 、还是沿用老方法。。。选中一条边。拉出面,在焊接点。33、选择如图三条边。我们要从这拉出脸部。。。因为我采用的是局部建模方式。这样就有个要求,对人物的结构要熟悉,犹 其是男性,骨点肌肉较多,不如女性的脸部来的平整和光滑/34、拉出的面随即就去调整它们的点。总得来说人的脑代可以说是由两个鸡 蛋拼起来。一个横放一个竖放。。。呵呵,你看是不是这样的?拖拉焊点。。。一个枯燥的过程。35、现阶段,能够围起来就是成功。。。看一看化装舞会上的面具,是否有 几层相似?? ~观察前、右视图,继续拖拉出面,焊点。。。这个可别忘了,不然要出漏洞的36、布线走向示意图:这些红线表示的都是大的主要的转折结构走向。其中 包括了权骨、鼻骨、眉骨眉骨裂、下额骨、眼轮轧肌、口轮轧肌的大至走向38、如图,在侧面拉伸出新的面,以便作出脸部。当然,这种拉面建模的方法显得有些枯燥,所以我们要有足够的耐心。39、要在各个视图中观察。。。寻找出最佳的线的位置。这时要注意侧视图中权骨的位置了,这是一个大的转折部位,是正面与侧面的转折。 为什么我一在强调要画出草图导入为背景也就是这个原当你在布线时它们会提供给你一个有力的考!继续拉出新的面,并调整各个点的位置。 整个布线要流畅。。。就象水中涟漪一样,一圈一圈荡漾着。40、加个光滑看一下。。。在PLOY的父级中就自带了一个光滑命令,可不需另加。这个命令以后我们在精; 细调整点细结构时能够用到。。怎么样。。。一个面具就诞生了。。。左罗的面具。。。呵呵41、退出光滑命令。千万别给左罗的面具迷惑了。。我们还有好长的一段路要走呢。我们把额头给它们拉出来,切换到前视图...选择边拉伸两次。42、结合右视图。我们调整点的位置。前额布线如图,但我们要注意眼眶外眉骨裂,也就是太阳穴是有点凹进去的。43、选择上边缘的线,在右视图中拉两次。这样我们就到达了头部的最高点。调整好点的位置。脑门就可以了。当然细节方面的东东我们以后 可以追加,现在不急。44、切到前视图,这时我们可以发现看不到背景了。没关系。。。我们可以右键在属性中将它设为半透明。45、在各个视图中调整好线。。。一个流畅的头上半部的布线如图。46、克们把后脑勺这部分的面拉出来47、拉出面。在顶视图中调整脑代的形状。。。48、选择脑后上边的两条边在右视图中拉三次形成新的面49、我们现在来看一下,计算一下怎么用合理的方式来布后脑的线。50、选择下边的一条边。如图所示,向外拉伸。在这里,我进入的透视图下面操作。也许刚开始看的话不太习惯。但我们要习惯在透视图中操作。这里更显得那些面就是一团泥吧。51、进入点子级,选择拖拉焊点。。。52、同样。。我们把上边的面闭合起来! 拖拉新的面,在焊点。53、3DMAX经典教程MAX人头建模 调整好各点后如图54、先择这三条边向后拉出新的面直到耳朵的位置55、调整点。。注意红线部分的是骨点,这里我们要强调一下,使它们向外凸出。56、选择边向下拉三次,焊点。。57、头的上半部分就算完成了,怎么样,欣赏一下自己的劳动成果吧,给个光滑命令。58、在前视图中我们拉出如图几个边。。目的是围出口轮匝肌59、继续顺着往下拉,边拉边调点的位置。。60、选中鼻子下边的那根线向下拉。如图。为什么又转到鼻子了呢?不如直接拉嘴唇上边的线不是很好吗也许有朋友要问。因为我们刚才在鼻子地方有个空缺。如果直接闭合了的话那么鼻子与脸部的线的结合就不好计算了,那么干脆先拉出鼻子来,反正没有闭合,少了可以加面,多了可以减61、不断的拉出面来。。。注意鼻底的结构。。。在前视图和右视图中调整点的位置62、择边拉出鼻翼。。这里要解释一下。。鼻子我们大约分4部分,一是鼻梁。。二是鼻头。。三是两个鼻翼。鼻头和鼻翼我们可以理解为三个球体。然后中间用个膜盖上63、我们就按这种理解拉出它们的面来64、继续向外拉出面。并调整点65、将这两个点闭合。如图66、想办法把上边的空缺部分补上67、但是随之问题也就来了,我们发现不够点68、这时,我们选择CUT(剪切)我们在红线所示部位给它加上点。这下够点了吧。。。69、调整好各点后。。。形成这样的一个鼻翼上方。算是完成了。。。70、接下来我们做鼻底。。。如法泡制。。。拉出面。调整点形成的形状71、如图选择线拉伸两次,目的是与另一条边进行闭合。形成人中部位72、闭合,并调整鼻底的点73、整理一下鼻底下方的面线。。。74、进入线段级子物体选择去除。75、调整好点的位置。我们进入边框级子物体,选择空余的边框。给它一个CAP,这时你可以发现原本空的面现在封闭了76、这时我们的目的是挖出鼻孔。。。进入多边形子级。。。选择刚刚闭合的面我们给它一个倒角。77、3DMAX经典教程MAX人头建模调整好各点如图:78、在选中面,在进行倒角。79、在往上挤压。。。这样一个鼻孔就成形了,同时鼻子也成形了。。。80、选择人中的那两条边我们把他们向下拉伸形的新的面。鼻子算是完成,就有待最后的调整,那么下面。我们该做出嘴吧了...81、给个光滑,我们来看看鼻子的效果82、选择下面一排边向下拉伸83、3DMAX经典教程MAX人头建模 调整好各点位置如图84、选择一个边向下拉出面,这块面我们是用来围下唇部分的85、不断的拉出面,调整好位置。。。形成嘴唇的下方。86、空出的一块面补上。87、选择上唇的几条边我们拉伸出面。依据这些我们要捏出上唇88、调整好位置,如图89、我们可以发现。。。在每个人的嘴角都有一个涡状的结构。嘴角有点陷到里面。很有意思。。。但不是酒窝。。可别弄错了90、拉出一个面来,进行封闭91、给它们进行细化。。。92、不断的拉出面,调整好位置。。。形成嘴唇的下方。如图:93、空出的一块面补上。94、选择上唇的几条边我们拉伸出面。依据这些我们要捏出上唇。如图:95、调整好位置,如图:96、我们可以发现。。。在每个人的嘴角都有一个涡状的结构。嘴角有点陷到里面。很有意思。。。但不是酒窝。。可别弄错了。97、拉出一个面来,进行封闭。如图:98、给它们进行细化。。。如图:99、调整好点后如图,我们用同样的方法捏出下唇。。。100、调整嘴角如图:101、选择嘴唇所有边选用缩放工具我们在前视图中按住SHIFT键向内压缩。这样就得到了一圈边。这是我们要为牙齿及口内做准备的。如图:102、调整好点后如图:103、还是选择内的一圈边按住SHIFT键在右视图中向右拉出新的面。如图:104、在往Z方向拉伸两次。。调整好各点位置。如图:105、现在数一下。。往里有三层面。。。106、选择中间的线。。。去出除掉,,我们不需要。如图:107、选中所示的面,为了防止以后光滑出现错误,我们给它一个倒角。如图108、如图的两个点对齐。109、选中面向下挤压。。如图110、向下挤压两次后调整各点的位置。如图111、这时我们把大门牙底下本来被去除的线CUT回来。。如图112、选中这些线。。我们给它作出牙缝。。。如图113、3DMAX经典教程MAX人头建模,
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很不错的教程,可惜我到哪年哪月才能有这样的水准 啊,若果我早知道大学是那样的,我早就不上大学了,我说的都是肺腑之言
15年10月12日
看不到图片。。。
15年5月23日
朱老师讲的细致很好
14年4月15日
讲得很好,早知这样,大学就该少看点韩剧。多琢磨点人头,学点画人也是好的!
16年12月8日
16年7月11日
清晰明了,好!!!
16年4月21日
16年4月8日
16年3月15日
可以,比较详细
16年3月10日
16年3月5日
16年3月1日
16年2月23日
需要,谢谢!
16年2月19日
挺难做的,感觉要有绘画基础
16年2月16日
16年2月16日
16年2月12日
16年2月7日
16年2月2日
不错,学习了
16年2月1日
16年1月21日
想学习一下
16年1月12日
16年1月7日
16年1月6日
15年12月25日
15年12月18日
15年12月16日
15年12月15日
如何能按照一个真人做模型呢?
15年12月14日
15年12月13日
好!法子!
15年12月12日
好!方法!!
15年12月12日
非常好的建模方法
15年12月12日
15年12月10日
很好的教材,不過這種做法比較難,我相信要學很長時間才能掌握呢。
15年11月29日
真是很好的教程 要是有头发 就更好了
15年11月28日
15年11月27日
15年11月9日
没做过人物 现在在做场景 叫你一生老师 其实老师我想问在你的图上教程里有一个没封口的地方 我看你是用加点补上的
其实我很好奇不加点 用桥不行吗或者用 封口
15年10月27日
15年10月18日
很好的教程
15年10月13日
15年10月12日
很不错的教程,可惜我到哪年哪月才能有这样的水准 啊,若果我早知道大学是那样的,我早就不上大学了,我说的都是肺腑之言
15年10月12日
15年9月25日
15年9月21日
15年8月23日
15年8月21日
15年8月11日
高手啊牛批啊
15年8月10日
15年8月5日
15年7月30日
自己没基础,看不懂啊
15年7月22日
15年7月16日
15年7月2日
更多留言(1/2)
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3DS MAX中关于角色及曲面建模问答
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1。怎样建造一个人物模型?四肢能象真人般动? 请老鸟们和知道怎样做的朋友帮忙弄清这个问题?
答:你可以使用骨骼(bone)工具,将你建立好的人物外型用SKIN工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用NURBER曲线比较方便一些。注意蒙皮以后要调节骨骼的最大和最小影响区,一句话说不清,建议看看书。
2。建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得模型?书上说用Join命令结合,如何使用?还有的说用Attach结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不理想,如何解决这个问题?
答:你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE?其实制成镜面模型的关键是在镜面的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,控制好WELD的点距,就可以了!NURBS和SURFACE简单一些,将它们在曲线类型时用ATTACH,SURFACE里重合的线可以删去,而NURBS不可以删去!
3。我做了半个人物的脸,用镜向命令复制了半个,用什么办法,可以将它们两个合并成一个?
答:镜面后,还原成两组NURBS线条,再用形成面的工具就行(注意线条顺序)
4。怎样制作人头??
答:1、在侧视图使用NUBES曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线;2、以头部侧面为中心绘制不相交的曲线3、在前视图依次调节头部的正面曲线;4、使用UV放样曲线进行曲面放样。
画出几根线,然后进行surface,使用line的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可.
5。我做了猪八戒的模型!是否要把模型分成手脚什么的!是否要用ik!骨骼!还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画?
答:不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用3dmax的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。
6。我要给我的人体模型作一套衣服!应该用什么方法做 这个衣服啊?
答:用3dmax的插件simcloth来做,效果很逼真.
7。人物中的眼捷毛,眉毛怎么做
答:用3dmsx的插件shaghair
8。如一个人手握东西投掷的动作怎么实现?即此物体怎么能一会儿跟住物体,一会儿脱离开?
答:可以使用link控制器,首先让其物体link在人手上,手上的动作完成后,再link到另外的物体上(可以是dummy物体)再设置动画即可。
9。请问在3dmax中怎样做人物的头发,谢谢!
答:用透明贴图试一试或装插件。
10。我在作3D MAX效果图时,不知如何用贴图的方法来制作人物,且插入场景中,而且有投影?(建筑图,不用PHOTOSHOP,这样出来的效果图更真实)。
答:做一个面加一个Opacity透明贴图就行了,透明贴图在PHOTOSHOP中做,但要注意人物贴图的光源和场景中的光源尽量一致,而且只适用静态效果图。我不张用PHOTOSHOP用得不好会很假,用Poser的话模型又太大了
或者说:先选好角度,建一平面(不用我教吧:〉),赋贴图坐标,打开一空材质,选择漫反射,选择贴图,将人物贴图赋予材质,用PHOTOSHOP将人物的背景分离出来单独存盘,进入3DMAX选择不透明度,选择贴图,将人物背景赋予不透明度材质,并将不透明度定为100;
最后将该材质赋予刚才建立的平面,看一看:图像,投影是不是都有了。
11。我在MAX 4做NURBS圆角剪切虽然可以产生圆角,但是剪切后平面与物体不能无缝结合,边缘处总有缝隙。望诸位大虾
答:试试Blend(融合)。
12。我想Delete掉一部份NUBRS Object该怎样做(像我想掉外胎,却怎么也select不了外胎
答:只要选择子对象就可以了,然后再用del就可以了
13。我在用max nurbs 建模时,先用线型工作做了一条几个节点的线,但用nurbs 拉伸时却因为这几个节点的问题而不能同时拉伸,请问我应该怎么办才好!
答:你操作的方法不对,在曲线上点击右键,切换到点层级就可以了。
14。什么是NURBS?好像是个很厉害的东东,要怎样才能达到能比较自由地控制建模的境界?
答:也不是很厉害! 好象也不是最好的人体建模方式!但是,是一个很好的高级建模方法!
15。我想做一个可以 有表情的人脸 你们 说 我应该用什么做呀
还有 一般 衣服 都用什么作呀 可以告诉我 那有 人物 骨骼 制作的教程吗
用FaceGen吧,简单,易学。
如果说你用的是3DMAX的话那用PATCH或者NURBS看你的爱好决定了
16。请问怎么做一个逼真的人物,用细分建模还是用放样建模然后组装?谢谢!
我常用的是多变型网格建模(细节化后,进行无缝连接各部),Patch面片建模(将几何体转化成Patch,或直接创建,或将放样对象转化面片,或修改工具Extrude和Lathe),NURBS曲面建模(但你做人体时,最好要有2维平面图),好像也就这么多了。。。。。。。。
大家看看还有什么漏下的,
用什么的看你的要求和你对软件的掌握程度
MAX发展到现在其动力是什么?-------插件!这么多插件不用会被淘汰的,MAX的基础打牢即可,没有必要一定要用基础去建什么人物,因为你建一辈子也不如插件做的。
17。人物材质是一种特殊的透明贴图材质,利用具有ALPHA通道的图像配合OPAC99vY通道可使人物图像四周边界透明,只保留人物部分,可我不知道怎样做得出来,我试着做,总会有白色的背景出现,并不出现四周透明,请问哪位能帮助我,谢谢!3DMAX三百问中没说清楚.
1,你在保存人物贴图的时候,一定不能存jpg格式,应该存一个带有Alpha通道的贴图格式,如TIF等,(当然要连通道一起保存.)然后在图中把物体建好,调整方向和比例,然后在贴图时打开通道,这在一定情况下可以达到你的要求.
2,你把人物贴图存成jpg格式,但同时另做一张jpg格式的透明贴图,这些要在photoshop里完成,然后在max里模型调整好,贴图时这两张一起用就行了.这样做可以很好地满足你的要求,但既然也都是要在photoshop里割图,为什么不试试下面的方法呢?
3,直接在photoshop里把你割好的人物贴上,这是最简单也是最实用,并且现在为大多数设计师所采用的.但如果你对人物比例没有直观感觉,那就只好去慢慢研究你的通道和透明贴图吧!
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