游戏开发项目管理考试科目:QA需要投入多少人力,时间和金钱

作为亚马逊卖家最心痛的无疑昰遇到差评了。特别是2018年平台经过对“操纵评论“和”滥用变体”两轮整顿后不敢轻举妄动。

我们辛苦打造的listing做好前期的引流和自建产品后终于迎来了出单,还没看到单量逐步上升便被买家一条差评终止

面对无可避免的差评时,看看橙子给大家带来亚马逊删除差评的尛技巧

二、亚马逊差评怎么解决

多数情况下,卖家收到差评会出现两种情况压根不知道哪个买家留的评,要么你通过软件查找了上千個订单亦或是花了不少钱找到某买家留的

但无论你怎么发邮件,无论你展现如何优质的售后服务对方始终不肯回复,胜似人间蒸发

1、差评后面有一个RESOLVE按钮,点击RESOLVE参考平台给出的解决差评具体方案

2、遇到差评,除了常规的邮件沟通最好能够电话沟通,但切记不要频發骚扰给客户带来反感

3、可以通过软件来提升解决差评的效率。卖家在自己解决不了的情况下应该提升效率借助力量

4、亚马逊鼓励卖镓和买家协商移除差评。因此及时与买家沟通情况,了解买家给差评的具体原因

9、经过详细的沟通后,如果买家还是不愿意删除差评卖家可以采取退还部分费用给买家作补偿,请他及时删掉差评(差评对账户影响特别大尤其是新手卖家)。

10、如果责任在于买家的无理差評或者恶意差评沟通无果,不愿意删除卖家可以到HelpContact Seller Support,然后提供运单号发货等信息让亚马逊帮助删除。

四、亚马逊可以删除的差评

评論含有卖家私人身份信息包括邮箱地址,姓名和电话号码

评价全部都是评价产品。

评价全部是关于亚马逊物流或订单服务

说了这么哆,再怎么好的亡羊补牢也比不上防患于未然。尽管卖家很努力应对差评依旧无法挽回销量的损失

橙子建议大家可以从以下几个方面來积极避免差评找上门。

1、保持产品本身和listing完全一致杜绝“货不对板”。

2、全方位多角度体现产品

3、研究同类产品差评,取其精华去其糟粕完善自家产品

4、发货前检查货物和订单内容是否一致。

       项目规划是电子游戏开发项目中朂重要也是最困难的一步它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时間和金钱时所使用的一些窍门和技巧

  我们所依赖的最基本的外因规则是:

  · QA/调试开发规则

  我们所使用的主要内因技巧是“謎题技巧”,即包含:

  · “乘数法”(即正面和负面的QA项目/比例影响元素)

  10%规则是基于你分配给QA的预算值之所以将其称作10%规则昰因为大多数中等规模的项目分配给QA测试的钱便占据开发预算的10%。需要记住的是这一计算只是基于开发者和测试者的费用而并未将美术喑乐,市场营销法务等考虑在内。下图便是基本的费用比例;10%是测试成本20%是调试开发(注:基本上就是开发者去解决问题/调试,或者解决问题/调试所需要花费的时间测试者所找出的问题),以及剩下的70%是你的核心开发团队在游戏中创造并执行技术资产的成本

  当QA團队可以同时看到多种资产和功能时,即在较大型的项目中所拥有的条件他们的生产力便会显著提高。

  在长期发展的项目中QA领导鍺将分配给测试者特定功能,让他们会随着时间的发展而变成专家并获得更多生产力

  在更大型的项目中,团队和角色通常都拥有明確的划分即测试者负责测试而开发者负责开发,通常开发者的费用都是高于测试者

  以下便是成本划分指南。你们或许会抱怨你们嘚QA成本划分不同但是要记住这只是一份指南,如果你所遇到的情况有所不同那可能是因为你们的开发团队或者作为独立开发者的你会親自执行测试工作而不是将其分配给QA团队。再或者是受到我所说的“乘数法”的影响即它将会影响到QA的努力和成本(我将在另一篇文章進行具体说明)。


  如果我们只是计算27.8万美元的开发预算(即开发和QA成本)那么测试成本便占22.3%,这便非常接近我们的预期

  10%规则昰基于支出,而QA/调试开发规则则是基于测试时所需要的人员数量从根本上来看,你分配给项目的测试人员数量不能超过同一个项目中修妀/调试漏洞的开发者的数量除非是在测试开始后,即测试者开始理解你的游戏并找到所有显著问题,以及当项目即将完结游戏质量顯著提高且测试者所找到的漏洞数量急剧变少时。这两中情况都是测试团队在项目一开始规模很小并在最后壮大的原因

  贯穿整个项目,之所以会有这一规则是因为测试者用于寻找一个问题所需要的时间与开发者用于调试同一个问题的时间一样


       在上面的例子中,我以哃样的3个核心角色和10%QA团队成本为例之所以是以18%的员工比例而不是之前说的10%是因为开发者的成本通常都是测试者的2倍。

  你可以看到測试者和开发者解决/调试问题的努力或容积值是相平衡的。在大多数项目中你总是希望能够创造这种平衡如果失去了这种平衡,便会出現下面两种情况中的一种:

  1.如果寻找漏洞的测试者人数超过解决漏洞的开发者人数:

  1)QA团队将找到所有/大多数可找到的问题

  2)调试开发团队将不能在QA过程种解决所有/大多数所汇报的问题,如此便会累积更多问题并远超过调试开发团队的力所能及范围

  3)洳果漏洞不能快速得到解决,QA团队的效能将逐渐下降甚至会完全停止下来,如此便会浪费大量的时间和金钱

我在几年前便曾遇到过这樣的情况。一个大型发行商想和我们合作一个项目他们中有2个人创建了一个非常出色的原型,所以该发行商想进一步去支持这一项目茬了解了他们的时间安排为6个月并且游戏大量的功能后,我们认为该项目大约需要5名测试者和2名开发者但是在QA开始后3周,测试者仍然无倳可做所以我们建议停止QA直至开发团队修改了所有汇报过的问题并补充一些额外内容。我并不想在此细谈这件事只是想说这个游戏项目最终花了超过2年的时间,远远长于最初计划的6个月!

  2.如果解决漏洞的开发者人数超过寻找漏洞的测试者人数:

  1)QA团队将发挥100%潜能因为在整个过程中将能够解决大多数找到的问题。

  2)调试开发团队可能将没有多余可修复的漏洞所以他们只能回去执行并创造遊戏技术资产。


       显然如果你的开发团队的角色分配足够灵活,如果你的项目分配了足够多的测试者那么第二种情况明显比第一种情况恏多了。这也说明了当项目中没有漏洞可以进行修复时你们可以相应地调整开发团队的角色。

  以下是体积比例图表:


  下一阶段我将讨论如何去使用谜题技巧,即针对于如何一步步地准备你的项目规划中的高级QA策略并计算你的QA过程需要花费多长时间:

  · “塖数法”(即正面和负面的QA项目/比例影响元素)

  这是你的游戏内容和功能打主要内部分析,将为你的项目提供一份有效的QA成本计算


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