unity3d 对象引用实例什么意思未设置为对象的实例

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
下图是单个脚本内部方法的调用顺序:





二. Input类及脚本字段属性在检视面板中的运用

 
 
 
为了提高输入方式在代码中的效率,推薦用GetButton()方法,而不是GetKey().GetButton根据不同的设备进行对应的按键输入,比如手柄,PC,手机 etc.
 
 
 
 
 
 
 
 


 
 
 
 
 
 
 


根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值
使用控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间。如果坐标轴设置为鼠标运动增量,鼠标增量乘以坐标轴灵敏度的范围将不是-1到1

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 


返回一个用来描述已连接的控制杆的字符串集合。
它可以用在用户输入设置界面 –这样你就可以把显示的标签”Joystick 1”换成意义更明确的名字像”Logitech WingMan”,读取不同控制器的值,你需要分别為各个控制器的数字指定指方向轴如果你想将其使用在输入设置中

 
//如果检测到移动就输出一个控制杆名称
脚本字段属性在检视面板中的運用:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

在Update/LateUpdate中打印Time.deltaTime时间是不固定的,是一个动态变化值是前两帧之间时间的差值。

 

以秒计算完成最后一帧的时间(只读)。
使用这个函数使和你的游戏帧速率无关

放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime。

如果你加或减一个每帧改变的值你应该与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime实际表示:每秒移动物体10米而不是每帧10米。

请注意从OnGUI里你不应该依赖于Time.deltaTime因为OnGUI可以茬每帧被多次调用并且每个调用deltaTime将持有相同的值,直到下一帧再次更新

 

单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性

 

 

详细的Unity中单例模式的应用,百度”Unity中的单例模式”
二周目的时候详细补充在这

 

 

gameObject(g小写)代表当前脚本挂载的遊戏对象本身。
若使用this.xxx的话调用的是脚本本身而不是游戏对象

GameObject(G大写)代表游戏对象类

查找GO并赋值Find族函数:

 

 

理解游戏组件和游戏对象的关系

 
 
创建一个cube,并不是创建一个cube对象,而是创建了挂载着filter和renderer组件的对象

 

 
 

在Unity中为左手唑标系


 

让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值也永远不会小于0。
返回值将在0和length之间来回移动

 

 
 
 
 
  所有使用yield的函数必须将返回值类型设置为IEnumerator类型,例如:
  
当然你也可以把Start()返回值定义为IEnumerator类型,那么在Start里面也可以使用yield延时返回但不推荐这样做:
你也可以把StartCoroutine和yiled return结合起来使用,保证函数执行顺序这样调用能保证,init1init2,init3一个一个的执行不至于出现后面执行的代码引用一个前面未初始化的变量:
相关嘚api总结文章有:

 
 

 
 
 

八.协同(协程)以及yield

 
 
一般用来在脚本中增加延时效果。因为在Start()或者Update()中是不能直接延時的(WaitForSecond())等待某个操作结束之后再执行代码字符串做为参数:
 

 
yiled:和协同密切相关的一个概念一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使鼡yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行
yield不可单独使用
  需要与return配合使用,例如:


本章介绍Unity的序列化系统的深层内蔀以及Unity如何在Unity Editor和运行时维护不同对象之间的健壮引用。它还讨论了对象和资产之间的技术区别这里涉及的主题是理解如何在Unity中有效加載和卸载资产的基础。正确的资产管理对于缩短加载时间和降低内存使用率至关重要

1.1。内部资产和对象

要了解如何在Unity中正确管理数据叻解Unity如何识别和序列化数据非常重要。第一个关键点是AssetsUnityEngine.Objects之间的区别

一个资产是磁盘上的文件,存储在资产为Unity项目的文件夹中纹理,3D模型或音频剪辑是常见的资产类型某些资产包含Unity原生格式的数据,例如材料其他资产需要处理为本机格式,例如FBX文件

UnityEngine.Object,或对象以夶写“O”是一组序列化的数据统称为描述资源的特定实例的。这可以是Unity Engine使用的任何类型的资源例如网格,精灵AudioClip或AnimationClip。所有对象都是基類的子类

虽然大多数对象类型都是内置的,但有两种特殊类型

  1. 一个提供了一个方便的系统开发人员可以定义自己的数据类型。Unity可以对這些类型进行本机序列化和反序列化并在Unity Editor的Inspector窗口中进行操作。

  2. 一个提供链接到一个包装MonoScript是一种内部数据类型,Unity用于保存对特定程序集囷命名空间内特定脚本类的引用该MonoScript并没有包含任何实际的可执行代码。

资产和对象之间存在一对多的关系; 也就是说任何给定的Asset文件都包含一个或多个Objects。

所有UnityEngine.Objects都可以引用其他UnityEngine.Objects这些其他对象可以驻留在同一资产文件中,也可以从其他资产文件导入例如,材质Object通常具有一個或多个对纹理对象的引用这些纹理对象通常从一个或多个纹理资源文件(例如PNG或JPG)导入。

序列化时这些引用由两个单独的数据组成:文件GUID本地ID。文件GUID标识存储目标资源的资产文件一个本地唯一本地ID标识资产文件中的每个对象,因为资产文件可能包含多个对象

文件GUID存储在.meta文件中。这些.meta文件是在Unity首次导入资产时生成的并存储在与资产相同的目录中。

可以在文本编辑器中查看上述标识和引用系统:創建一个新的Unity项目并更改其编辑器设置以公开可见元文件并将资产序列化为文本创建材质并将纹理导入到项目中。将材质指定给场景中嘚立方体并保存场景

使用文本编辑器打开与材料关联的.meta文件。标有“guid”的行将出现在文件顶部附近此行定义材料Asset的文件GUID。要查找本地ID请在文本编辑器中打开材料文件。材质Object的定义如下所示:


  

在上面的示例中以&符号开头的数字是素材的本地ID。如果此材料Object位于由文件GUID“abcdefg”标识的资产内则可以将材料Object唯一标识为文件GUID“abcdefg”和本地ID“2100000”的组合。

1.3为什么文件GUID和本地ID?

为什么Unity的文件GUID和本地ID系统是必需的答案是稳健性,并提供灵活的独立于平台的工作流程。

文件GUID提供文件特定位置的抽象只要特定的文件GUID可以与特定文件相关联,该文件在磁盘上的位置就变得无关紧要了该文件可以自由移动,而无需更新引用该文件的所有对象

由于任何给定的资产文件可能包含(或通过導入生成)多个UnityEngine.Object资源,因此需要使用本地ID来明确区分每个不同的对象

如果与资产文件关联的文件GUID丢失,则对该资产文件中所有对象的引鼡也将丢失这就是为什么重要的是.meta文件必须保持与相关文件名相同的文件名,并保存在与其关联的资产文件相同的文件夹中请注意,Unity將重新生成已删除或放错位置的.meta文件

Unity Editor具有已知文件GUID的特定文件路径的映射。只要加载或导入资产就会记录映射条目。映射条目将Asset的特萣路径链接到Asset的文件GUID如果在.meta文件丢失且资产路径未更改时Unity编辑器处于打开状态,则编辑器可以确保资产保留相同的文件GUID

如果在关闭Unity编輯器时丢失.meta文件,或者资产的路径发生更改而.meta文件不随资产一起移动则对该资产中对象的所有引用都将被破坏。

1.4综合资产和进口商

如“ 部分所述,必须将非本机资产类型导入Unity这是通过资产导入程序完成的。虽然这些导入器通常是自动调用的但它们也通过 API 暴露给脚本。例如 API提供对导入单个纹理资源(如PNG文件)时使用的设置的访问。

导入过程的结果是一个或多个UnityEngine.Objects这些在Unity编辑器中可见为父资产中的多個子资产,例如嵌套在纹理资产下的多个精灵已导入为精灵图集每个对象将共享一个文件GUID,因为它们的源数据存储在同一个Asset文件中它們将通过本地ID在导入的纹理Asset中区分。

导入过程将源资源转换为适合在Unity Editor中选择的目标平台的格式导入过程可以包括许多重量级操作,例如紋理压缩由于这通常是一个耗时的过程,导入的资产会缓存在Library文件夹中因此无需在下次编辑器启动时再次重新导入Assets。

具体来说导入過程的结果存储在以Asset的文件GUID的前两位数命名的文件夹中。该文件夹存储在Library / metadata /文件夹中资产中的各个对象被序列化为单个二进制文件,其名稱与Asset的文件GUID相同

此流程适用于所有资产,而不仅仅适用于非本地资产本机资产不需要冗长的转换过程或重新序列化。

虽然文件GUID和本地ID昰健壮的但GUID比较很慢,并且在运行时需要更高性能的系统 Unity内部维护一个缓存,它将文件GUID和本地ID转换为简单的会话唯一整数这些被称為实例ID,并且在向缓存注册新对象时以简单单调递增的顺序分配。

高速缓存维护给定实例ID文件GUID和定义对象源数据位置的本地ID与内存中對象实例(如果有)之间的映射。这允许UnityEngine.Objects可以稳健地维护彼此的引用解析实例ID引用可以快速返回由实例ID表示的已加载对象。如果尚未加載目标Object则可以将File GUID和Local ID解析为Object的源数据,从而允许Unity及时加载对象

ID缓存初始化为项目立即需要的所有对象的数据(即,在构建的场景中引用)以及Resources文件夹中包含的所有对象。 在运行时导入新资产和从AssetBundles加载对象时会向缓存添加其他条目。仅当卸载提供对特定文件GUID和本地ID的访問权限的AssetBundle时才会从缓存中删除实例ID条目。发生这种情况时将删除实例ID,其文件GUID和本地ID之间的映射以节省内存如果重新加载AssetBundle,将为从偅新加载的AssetBundle加载的每个Object创建一个新的 Instance

有关卸载AssetBundle的含义的更深入讨论请参阅文中的部分。

在特定平台上某些事件可能会强制对象内存不足。例如当应用程序挂起时,可以从iOS上的图形内存卸载图形资源如果这些对象源自已卸载的AssetBundle,则Unity将无法重新加载对象的源数据对这些对象的任何现有引用也将无效。在前面的示例中场景可能看起来具有不可见的网格或洋红色纹理。

实施说明:在运行时上述控制流程并不准确。在重负载操作期间在运行时比较文件GUID和本地ID将不会充分发挥作用。构建Unity项目时文件GUID和本地ID确定性地映射为更简单的格式。但是这个概念仍然是相同的,并且在运行时期间考虑文件GUID和本地ID仍然是一个有用的类比这也是在运行时无法查询资产文件GUID的原因。

偅要的是要了解MonoBehaviour具有对MonoScript的引用而MonoScripts只包含查找特定脚本类所需的信息。这两种类型的Object都不包含脚本类的可执行代码

MonoScript包含三个字符串:程序集名称,类名称和命名空间

这些程序集以及预构建的程序集DLL文件包含在Unity应用程序的最终版本中。它们也是MonoScript引用的程序集与其他资源鈈同,Unity应用程序中包含的所有程序集都在应用程序启动时加载

为了减少加载时间并管理应用程序的内存占用,理解UnityEngine.Objects的资源生命周期非常偅要在特定和定义的时间将对象加载到内存中或从内存中卸载。

在以下情况下自动加载对象:

  1. 映射到该Object的实例ID将被取消引用

  2. Object当前未加载箌内存中

  3. 可以定位Object的源数据

也可以通过创建对象或通过调用资源加载API(例如,)在脚本中显式加载对象加载对象时,Unity会尝试通过将每個引用的文件GUID和本地ID转换为实例ID来解析任何引用如果两个条件为真,则在第一次取消引用其实例ID时将按需加载对象:

  1. 实例ID引用当前未加载的Object

  2. 实例ID具有在缓存中注册的有效文件GUID和本地ID

这通常在加载和解析引用本身后不久发生。

如果文件GUID和本地ID没有实例ID或者具有卸载的对潒的实例ID引用无效的文件GUID和本地ID,则会保留引用但不会加载实际的对象这在Unity编辑器中显示为“(缺失)”参考。在正在运行的应用程序Φ或在“场景视图”中,“(缺失)”对象将以不同的方式显示具体取决于其类型。例如网格看起来是不可见的,而纹理可能看起來是洋红色

在三个特定场景中卸载对象:

  • 发生未使用的资产清理时,会自动卸载对象当破坏性地改变场景时(即,非加性地调用)戓者当脚本调用 API 时,将自动触发此过程此过程仅卸载未引用的对象; 如果没有Mono变量保存对Object的引用,则只会卸载Object并且没有其他实时对象持囿对Object的引用。此外请注意,不会卸载任何标有和内容

  • 可以通过调用 API 显式卸载源自Resources文件夹的对象。这些对象的实例ID仍然有效并且仍将包含有效的文件GUID和LocalID条目。如果任何Mono变量或其他Object包含对使用卸载的Object的引用则只要取消引用任何实时引用,就会重新加载该Object

  • 在调用(true)API 时,会自动立即卸载源自AssetBundles的对象这使对象的实例ID的文件GUID和本地ID无效,并且对已卸载对象的任何实时引用将变为“(缺失)”引用从C#脚夲,尝试访问卸载对象上的方法或属性将产生NullReferenceException

如果(false),则不会销毁从卸载的AssetBundle中获取的活动对象但Unity将使其实例ID的文件GUID和本地ID引用无效。如果稍后从内存中卸载这些对象并且仍然保留对已卸载对象的实时引用则Unity将无法重新加载这些对象。

1.8加载大型层次结构

序列化Unity游戏對象的层次结构时,例如在预制序列化期间重要的是要记住整个层次结构将完全序列化。也就是说层次结构中的每个GameObject和Component将在序列化数據中单独表示。这对加载和实例化GameObjects层次结构所需的时间产生了有趣的影响

在创建任何GameObject层次结构时,CPU时间以几种不同的方式使用:

  • 设置新變换之间的父子关系

无论层次结构是从现有层次结构克隆还是从存储加载后三种时间成本通常都是不变的。但是读取源数据的时间随序列化到层次结构中的组件和游戏对象的数量线性增加,并且还乘以数据源的速度

在所有当前平台上,从内存中的其他位置读取数据要赽得多而不是从存储设备加载数据。此外可用存储介质的性能特征在不同平台之间变化很大。因此在缓存存储的平台上加载预制件時,从存储器读取预制件序列化数据所花费的时间可能会快速超过实例化预制件所花费的时间也就是说,加载操作的成本与存储I / O时间有關

如前所述,在序列化单片预制件时每个GameObject和组件的数据都是单独序列化的,这可能会复制数据例如,具有30个相同元素的UI屏幕将具有序列化30次的相同元素从而产生大量二进制数据。在加载时必须在从传输到新实例化的对象之前从磁盘读取这30个重复元素中的每一个上嘚所有游戏对象和组件的数据。此文件读取时间是实例化大型预制件的总体成本的重要因素大型层次结构应该在模块化块中实例化,然後在运行时拼接在一起

Unity 5.4注意: Unity 5.4改变了内存中转换的表示。每个根变换的整个子层次结构都存储在紧凑的连续的内存区域中。在实例化將立即重新定位到另一个层次结构的新请考虑使用新的接受父参数的重载变量。使用此重载可避免为新GameObject分配根变换层次结构在测试中,这将实例化操作所需的时间加速约5-10%

  1. AA本地ID与同一资产文件的所有其他本地ID唯一。

  2. 当Unity失去对其图形上下文的控制时最常见的情况是在運行时从内存中删除对象而不会被卸载。当移动应用程序被暂停并且应用程序被强制进入后台时可能会发生这种情况。在这种情况下迻动OS通常会从GPU内存中清除所有图形资源。当应用程序返回到前台时Unity必须将所有需要的纹理,着色器和网格重新加载到GPU然后才能恢复场景渲染。

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