zbrushzbrush如何绑定骨骼骼摆好pose后,如何应用到模型中,并且可以保留原模型的uv?

?模型转到Maya里有好几种方法鈳以使用UV大师插件在ZBrush里创建一些快速的UV,然后抽取网格但要保持UV选项打开,这样当你导出到Maya进行渲染的时候,就不用担心重新拓扑和精确UV的问题了这个选项对于静态图像很好用。另一种方法是对高分辨率模型进行重新拓扑可以借助重新拓扑应用程序,如Topogun或3d Coat或者使鼡Maya里的本地工具,Quad Draw已经有了很大的改善足以进行重新拓扑。

布局好所有的UV之后便可以将模型放回到ZBrush,通过UV从高分辨率雕塑投影到模型苼成置换贴图和纹理ZBrush的Multi Map Exporter可以派上用场。

可以使用Photoshop、ZBrush或Mari调整纹理创建凹凸和高光贴图,然后在最终的渲染中使用它们

抽取出所有的subtools之後,便要导出模型了可以利用Decimation选项卡下面的Export all Subtools按钮执行这一点,工具选项卡下面一个接一个操作或者使用Tool菜单下面的Goz插件。进入Maya之后開启Modelling工具箱,激活高分辨率模型开始重新拓扑,这个过程需要一点时间

所有的拓扑完成之后,开始UV模型确保根据材质类型恰当的分組模型部件,Maya里的Bonus Tools中新增的UV工具非常适合UV能够大大提高效率。再次将UV过的模型导入到ZBrush中然后使用Project All按钮将细节投影到细分的模型上,要確保高分辨率达到最高颜色信息是打开的。

现在可以从ZBrush导出你需要的颜色信息、置换贴图和其他任何贴图,在2D软件里进行进一步调整然后将它们放到Maya里,插入到正确的插槽设置灯光并开始测试渲染效果。因为已经有了UV可以返回到ZBrush,根据需要修改高分辨率模型

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如果你对?的了解还停留在它是一款雕刻软件,那么也许是时候对它另眼相看了。

作为数字雕刻的行业标准ZBrush的工具集非常灵活,以至于能够让用户选择最适合他们自己嘚工作流人们会因为它的众多可用选项而选择经常使用它,程序里的旧功能也许很适合某些特定情景

当然在学习学习3Dmax,zbrush maya建模次世代媄术的道路上肯定会困难,没有好的学习资料怎么去学习呢?
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今天给大家介绍有关ZBrush的10个操作技巧,你可能了解也可能不了解主要针对初学者和中级用户—也可能会有一些奇特的事项对经验丰富的用户有用,这取决于你们选择的工作流

虽然使用Quicksketch模式素描想法更受欢迎,但ZBrush有自己的内置绘畫和绘制插件—名为‘PaintStop’安装ZBrush最新版本(4R7)时会自动安装,位于Documents(文件)菜单里

启动PaintStop 时,将会进入非常简洁的用户界面笔刷和画布設置位于顶部,笔刷类型位于左边尽管没有独立应用程序(如Art Rage、Photoshop或Sketchbook Pro)那么全面的功能,但PaintStop有大量天然媒介工具能够让你草拟并画出想法,另一个好处是可以将你素描的任何事物直接载入到ZBrush用作参考或作为纹理。

虽然主要是作为纹理工具但在ZBrush中,Spotlight 功能还可以用作为参栲图像帮助雕刻这在你的屏幕大小非常有限或者无法访问第二显示屏时特别有用。

点击Texture > Import(纹理>导入)通过导入参考图像开始,加载好圖像之后点击‘Add to Spotlight’(添加到Spotlight),Spotlight将连同加载的图像一起出现接下来返回到Texture > Import,根据需要添加尽可能多的参考图像这些图像会自动添加箌Spotlight工具中。

3、使用Transpose Move工具凸显挤压和不均匀缩放比例

遮挡对象或角色时使用这种技术结合ZBrush中的遮罩工具,可以提高工作效率例如,遮挡某个角色时可以使用Move或SnakeHook笔刷抽出手臂,或者遮蔽某个区域切换到Transpose Move tool (W),挤压出形状

创建硬表面对象时,与Shift键结合确保获得直线挤压这種技术还可以作为Transpose Scale tool (R)的替代选择,用于不均匀的缩放比例在大多数情况下更直观且快速。

Transpose工具更常用于在ZBrush中给物体摆姿势但是注意,也鈳以使用ZSpheres操作单一和多个子工具由于它是ZBrush中给物体摆姿势的一种老方法,新用户可能不太了解但它一直是一种很强大的工具。

ZBrush其中一個优势在于其作为艺术家的工具的灵活性能够让你以一种你觉得最适合你的风格和工作流的方式获得相同的结果,这就延伸到用户界面叻用户界面可以以微妙的方式进行自定义,比如使用自定义菜单和弹出窗口更改用户界面颜色,创建完全定制的用户界面享用更多高级选项。

点击Preferences > Config > Enable Customise打开自定义模式,此时可以重新排列和修改用户界面通常只需改变用户界面的颜色,布局保留默认布局

ZBrush预先安装了夶量插件帮助提高效率,其中一个最有用的插件是SubTool Master能够帮助更好地控制各种子工具,如果你正在一个有很多部件的网格上工作它将是伱的救命稻草。

比如如果你在外部应用程序(如Maya)里构建了一个基本网格,这个网格由很多单独的块组成将它们一个一个载入到ZBrush中耗時又费力,SubTool Master可以加快这个过程先载入一个网格,也就是头部然后点击Plugin > Subtool Master > MultiAppend,通过这一步可以选择剩余的部分然后将它们一次性载入到ZBrush中。

ZBrush新用户最常见的一个问题是涉及到雕刻网格较薄的部分时,几何体自身会崩溃要修复这一问题,需要打开‘Backface Masking’功能该选项将自动遮罩背对相机的区域,然后让我们在较薄的网格上进行雕刻

对于用惯了传统多边形建模应用程序的新用户来说,使用ZBrush原始几何体可能有點陌生因为它们在ZBrush中操作起来略有不同,在将其转换成多边形网格进行雕刻之前编辑原始几何体并不明显关键是Tool菜单下面的‘Intialize’选项。

有些原始几何体比其他几何体拥有更多选项但也更能控制基础原始几何体着手进行的方式,并让你创建全新的原始几何体比如,Ring3D原始几何体可以编辑成圆锥形状用作为动物或生物角的基础。

9、拓扑和多边形组遮罩

前面我们介绍过Backface Masking功能不过还有很多其他有用的遮罩類型,能够用来提高工作流程用得比较多的是Topology和Polygroup遮罩功能,这两个功能都在Brush > Auto Masking菜单下面使用Polygroup(多边形组)遮罩可以调整笔刷对多边形组嘚影响力。

如果你有两个单独的对象组成一个子工具如果能在一个或两个表面进行雕刻,拓扑遮罩选项将比较适合这些选项在细化子笁具的时候非常有用,特别是在创建衣服接缝或硬表面时

如果你是从Maya、Softimage或3DS Max应用程序转移到ZBrush的,你可能错过了能应用参考图像的经典四视圖虽然ZBrush只有单一的相机,却仍可以设置参考图像使用画布右侧的工具栏,打开X、Y和Z 地板网格然后进入Draw菜单,滚动到Front-Back、Up-Down和Left-Right部分

这里鈳以导入和贴图图像到想要的坐标轴,ZBrush也有很多选项可以调整图像比如如果图像指向位置错误可以翻转图像,不用再在外部应用程序(洳Photoshop)中修改图像

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