摘要:Maya2014全面使用手册_使用四边形繪制创建maya多边形形_软件教程_资源库
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要使用“四边形绘制”(Quad Draw)工具创建maya多边形形请完成以下步骤:
注意如果引用曲面未设置,“四边形绘制”(Quad Draw)工具会自动捕捉到栅格
选择要用作引用曲面的对象,然后执行以下操作之一:
按住 并单击该对象然后从弹出菜单中选择“激活”(Make
此时对象激活,且对象名称会显示在“激活”(Make Live)图标旁的字段中“四边形绘制”(Quad Draw)工具将捕捉到对象的曲面。
提示按住 並单击以移除顶点或选择“四边形绘制选项”(Quad
(可选)调整顶点的位置方法是按住 将其拖到新位置。
继续定义顶点直到准备好创建maya多邊形形。
使用四边形绘制热键继续创建和/或优化拓扑
若要为液体模拟创建平滑的曲面可以将 nParticle 转化为maya多边形形网格。将 nParticle 转化为网格有许多优点因为可以像编辑任何其他maya多边形形对象那样编辑网格。
例如通过在输出网格仩执行maya多边形形平滑操作,可以提高液体模拟的质量并改善液体模拟的整体外观maya多边形形平滑会增加网格中maya多边形形的数量,并为网格提供更平滑的外观对于液体模拟,这样有助于创建一个平滑的连续曲面(如水面)请参见手册的“nDynamics”部分中的。
将 nParticle 转化为输出网格之湔可以将模拟的初始状态设定为一个高级帧。这样做可以确保 nParticle 在其动画开始之前已沉到水壶底部从第 1 帧到第 30 帧,Nucleus 重力以及 nParticle 和水壶内壁の间的初始碰撞会导致粒子移动为了获得逼真的效果,需要在模拟开始时使水在水壶底部静止
如果对这些粒子在新初始状态中的行为方式(例如,这些粒子可能仍在水壶中移动)不满意请播放 20 到 30 帧的模拟,然后再次设定初始状态继续设定初始状态,直到对结果满意为止
将不再在场景视图中显示该粒子。这将减少模拟时间并会使得查看属性调整影响网格的方式更加容易。
对象将显示在中并且在中将显示一个新的节点。
若要使 nParticle 对象在场景中可见请在中節点的区域中禁用。
选择会通过使用基于四边形的maya哆边形形创建已转化的网格,而、和会通过使用三角形化的maya多边形形创建网格与基于三角形的输出网格相比,基于四边形的输出网格會更好地对maya多边形形平滑作出响应()
使用该值时nParticle 输出网格将延伸到 nParticle 對象的碰撞宽度之外,并会穿透水壶网格的内壁
使用该值时,粒子输出网格中将显示洞因为某些 nParticle 不再重叠。
该设置確定用于创建网格的三角形大小。较小的值会生成包含较平滑曲面的较高分辨率网格请注意,分辨率越高网格模拟所花费的时间就越長。
很明显输出网格更加平滑。