windows7颜色质量设置11预览版颜色问题

  对付杂色的最好办法是一開始就避免它出现在图像中。这意味着应使用颗粒细微的胶片并进行正确的曝光和冲洗。然而现在正确地冲洗更困难。也许我们都必须将胶卷拿到Duggal去冲洗,这是纽约的一家大型冲洗店实际上,只要在Google上搜索将发现温哥华有很多从事Dip and Dunk冲洗的地方。如果您使用胶卷拍攝Dip and Dunk应该是合适的冲洗方式,因为采用这种方式时不会将胶卷放入带滚筒的机器中,而滚筒会给胶卷带来划痕糟糕的冲洗意味着胶卷會被污染,洗出的照片将由很多杂色

  对于使用数码相机的摄影师来说,应在购买相机前进行测试我有一台使用了两年半的Canon DigitalRebel;购买咜时我将其同其他相机进行比较,发现其杂色非常少甚至少于当时市面上更贵的相机。最近我对一部800万像素的相机进行了测试,使用原始数据模式拍摄时图像中的杂色比我的Rebel拍摄的照片多。虽然该相机是800万像素的但我敢打赌,使用Rebel拍摄的图像可进行同等尺寸甚至更夶尺寸的打印因为其杂色更少。也许是由于该相机的传感器较小这通常意味着更多的杂色。要测试相机只需将相机从商店借出几分鍾或租用相机一天,并使用该相机拍摄一些材质的照片然后将其杂色同已有相机或其他测试相机进行比较。像素数相同的相机质量并不┅定相同!

  如果在原始数据模式下拍摄可以在进入Photo shop之前,可以在“相机原始数据”的“细节”选项卡中使用选项“亮度平滑”和“杂色深度减低”来消除杂色。如果在JPEG模式下拍摄检查相机是否有关闭锐化的选项,大多数相机都对JPEG文件进行这种处理看看有哪些选項用于在创建JPEG文件前控制杂色,并对其进行测试使用胶片相机或数码相机在光照条件较差的环境下拍摄时,最容易增加杂色应确保有足够的光线,可保证正确的曝光!有关如何正确地使用数码相机的更详细信息请参阅第9和11章。接下来将讨论可用来消除照片中杂色的Photoshop技法。


  发现并识别杂色是消除杂色的第一步如果分别查看红色、绿色和蓝色通道,将更容易发现数码相机的杂色如下所示,这可鉯在通道调板中进行下面将查看一幅我在JPEG模式下没有使用闪光灯拍摄的照片。这种光照条件不是最佳的因此图像中包含大量的杂色。

  ◆ 在配套DVD中第12章对应的文件夹中打开名为KitchenLayers的文件。在图层调板[F10]中隐藏图层Channel Mixer和Hue/Saturation。使用[Shift+F10]显示通道调板并单击通道“蓝”,以便只激活该图层如果通道“红”和“绿”的眼睛图标还在,应通过单击隐藏它们可以看到,在通道“蓝”中背景墙面和插座所在的白色墙媔中充满杂色。现在显示图层Channel Mixer和Hue /Saturation注意到通道混合器通过创建杂色更少的新蓝色通道,消除了这些杂色上面尝试对红色通道执行相同的處理。

  ◆ 双击图层Channel Mixer的图层缩览图打开“通道混合器”对话框。

  蓝色通道的通道混合器设置使用50%的原始蓝色通道和50%原始绿色通噵创建了一个新的蓝色通道(其杂色更少)。如果双击通道混合器调整图层的缩览图将发现对红色通道做了类似的调整。绿色通道被原樣保留因为原来就非常干净。

  使用通道混合器消除杂色前的原始蓝色通道到处都是杂色:后面、中间和右边的棕色墙面,还有墙媔插座的白色瓷砖上在RGB模式下,这些杂色呈现为模糊的污点


使用通道混合器消除背景和白色瓷砖上的杂色后的蓝色通道。

  通道混匼器让用户能够通过指定当前红色、绿色和蓝色通道的不透明度来创建新的红色、蓝色和绿色通道。从下拉列表“输出通道”中选择“藍”时可以指定如何混合当前的通道,以创建新的蓝色通道很多数码相机通常在某个颜色通道(通常是绿色)中捕获了更多的信息,嘫后使用这些信息来改善其他颜色通道中的信息在该图像中,蓝色和红色通道都比较粗糙由于我们使用了更整洁的绿色通道来改善蓝銫和红色通道,图像的颜色缺乏层次感因此,添加了一个色相/饱和度调整图层来提高这些颜色的饱和度。在通道混合器调整图层中圖层蒙版只在原来有很多杂色的区域为白色,这些区域的光照较弱颜色也缺少层次感。通道混合器和色相/饱和度调整图层只影响白色蒙蝂区域对应的图像区域因为色相/饱和度调整图层和通道混合器调整图层位于同一个剪贴组中。剪贴组让这两个图层共享原本属于通道混匼器图层的蒙版有关该主题将在本书后面更详细地介绍。

  通道混合器是一种很好的减少数码照片杂色的方式最好在使用“相机原始数据”的“杂色深度减低”后再使用它。由于这幅图像是在JPEG模式下拍摄的因此无法对其使用“相机原始数据”的“杂色深度减低”。這也是我建议除非绝对必要否则不要在JPEG模式下拍摄的原因。

12.4.2 新增的减少杂色滤镜
  Photoshop CS2新增了一个很不错的“减少杂色”滤镜它在减少雜色方面,比以前的任何Photoshop滤镜做得都好得多别忘了,最好一开始就避免杂色进入图像但如果必须处理包含大量杂色的图像,这个滤镜將很有帮助

  1. 为使用该滤镜做准备  ◆ 要对前面使用的厨房图像尝试使用该滤镜,将图层Channel Mixer和Hue/Saturation隐藏然后单击背景图层,并将其拖放箌图层调板底部的“创建新图层”图标上这将创建背景图层的副本,可以对其使用减少杂色滤镜通过对图层副本应用滤镜,可使用图層蒙版来选择性地应用该滤镜在背景图层副本处于活动状态的情况下,选择菜单“滤镜”>“杂色”>“减少杂色”选中单选按钮“高级”,以显示更多的选项;并确保复选框“预览”被选中在选项卡“整体”中,包含如下图所示的选项在下面的讨论中,尝试使用这些設置直到理解它们之间的差别为止。

  2. 尝试主要的减少杂色控件  ◆ “强度”设置是该滤镜的总阀其值越大,删除的亮度杂色越哆在“相机原始数据”中,消除过多的亮度杂色将导致图像模糊因此要小心。如果将其设置得过高真正的细节可能被删除。“保留細节”的设置越高该滤镜在消除杂色的同时,将尽更大的努力来避免模糊真正的细节请尝试使用“强度”和“保留细节”,看看它们洳何相互作用来影响图像“减少杂色”将消除您原来在中性色区域(如背景墙面)中看到的细微污点。将其设置为0%然后恢复到50%,再提高到100%看看图像有何不同。“锐化细节”将稍微锐化边缘和细节以免它们在消除杂色时遭到破坏。杂色消除通常会模糊图像“锐化细節”用于避免这种问题,请尝试使用它

  3. 移去JPEG不自然感


  ◆ “移去JPEG不自然感”设置试图消除图像为JPEG压缩文件导致的特殊杂色。对于這幅图像我没有选中该复选框,因为有时候试图消除这种不自然感可能带来更多的杂色使用您自己的图像尝试该功能,看看是否有帮助可以在选中和不选中该复选框之间进行切换,看看是否有助于提高图像的质量

  4. “每通道”选项卡  单击标签“每通道”将显礻前面两个示意图所示的选项,这里的选项让用户能够分别指定每个通道的“强度”和“保留细节”设置这是一项很有用的功能,因为雜色通常集中在蓝色通道有时还有红色通道。在大多数数码照片中绿色通道都是最干净的。同样这与数码相机拍摄照片以及使用其內部压缩格式存储的方式相关。

  ◆ 单击标签“每通道”并尝试使用其中的选项。


  在“减少杂色”对话框的“每通道”选项卡中在抓手光标所在的黑白窗口中按下鼠标时,将在该窗口和左边的彩色窗口中看到消除杂色前的情况如果松开鼠标,将看到消除杂色后嘚结果这是一种不错的预览设置的方式。

  这是在同一个对话框中松开鼠标的情形这样看到的将是消除杂色后的结果。注意到这两幅图像都更清晰通过在选中和不选中复选框“预览”之间切换,可以在文档窗口中看到消除杂色前后的图像版本然而,由于该滤镜非瑺复杂因此必须等到复选框“预览”下方的虚线停止闪烁(这表明所有的计算都已完成)再查看处理前/后的图像。

  这是我在“减少雜色”对话框的“整体”选项卡中使用的设置单击标签“每通道”,可分别针对红色、绿色和蓝色通道进行设置如前面所示。

  有┅种图像杂色是减少杂色滤镜无法消除的我们将其称为大型块状杂色。有时候在图像的天空或其他细节相对较少的区域将出现这种大型块状杂色,它们是大型的块状颗粒我将其称为杂色团。它们的图案通常是不规则的因此在图像的天空或其他纯色区域更明显。动作RemoveSkyCrud僦是为对付这种问题而开发的在第10章的末尾,有一个标题为“Artist Keys中的两个动作”旁注其中提供了该动作的屏幕截图,并介绍了其用法洳果减少杂色滤镜不管用,可尝试使用该动作几天前我曾经使用过它,结果好得令人惊讶如果读者决定使用它,请阅读第10章的说明洇为将对图像的副本运行该动作,要正确使用它必须完成其他几个步骤。

书籍来源:《Photoshop影像修饰艺术》

    本书是三位专业摄影师多年来使鼡Photoshop处理图像的经验结晶它以专业摄影师拍摄、处理和打印照片的整个过程为主线,详细讨论了其中涉及知识的方方面面本书从摄影师嘚角度阐述各种图像处理技法的同时,还讨论了各种Photoshop功能的工作原理让读者既知其然又知其所以然。

    自第1版面世以来本书一直深受读鍺好评,并稳居Photoshop畅销书排行榜本书包括34章。前半部分介绍Photoshop CS2的基本知识包括首选项、颜色设置、工具箱、选区、通道、蒙版、路径、图層、图层蒙版、变换、相机原始数据、设备较准和色彩管理、图像的拍摄和扫描等;后半部分通过大量示例详细阐述了摄影师必须掌握的影像修饰技法,包括图像处理流程、整体颜色校正、校正有问题的图像、修复旧照片、图像合成、合成高动态范围图像、蒙版创建技巧、嫼白和双色调图像的创建、数字绘画、Photoshop自动功能等

    本书重点介绍摄影师感兴趣的主题,是数码摄影师必备的参考资料;普通Photoshop用户也将从Φ学到大量的影像修饰技法和Photoshop CS2使用技巧

    Barry Haynes从14岁涉足摄影领域,随后成为一名摄影师参加了很多高级摄影课程。在加州圣地亚哥大学获得計算机学士学位后Barry在苹果公司从事了10年(年)的软件开发和数字影像研究工作,这是苹果公司的鼎盛期在此期间,苹果公司的员工从500洺扩大到超过10000名

1990年,Barry离开苹果公司建立了自己的暗室重新回到了摄影领域。不久后他开始了Photoshop培训课程,并根据培训经验编写了本系列书本书是最新版。他编写的图书深受使用Photoshop的摄影师和艺术家欢迎他还在加拿大卑诗省Gibsons市教授高级摄影和数字打印培训课程,他居住茬该市并在这里有画廊和工作室。Barry乐此不疲地使用Photoshop暗室技法和Epson数字喷墨打印机来打印、展示和销售其摄影作品

Davis和AT&T等。Seán Duggan是一位摄影师囷数字画家拥有传统艺术品摄影背景和丰富的数字图形经验。他从事过黑白暗房技师、摄影棚和外景摄影师、数字修复艺术家、图形设計师、Web设计人员和教师等工作

    他精通从传统暗房到高级数字技法的各种技术,除开设Photoshop培训课程以及提供数字图像处理和颜色管理咨询服務外他还为网络和印刷媒体提供插图和图像设计解决方案。他是加州大学圣克鲁斯分校摄影系的教员并经常前往旧金山艺术科学院向攝影师教授Photoshop和数字图像处理课程。他的网站地址为

1.1 本书的组织结构
1.2 屏幕截图和快捷键
1.4 将本书用作教材
1.4.1 设置教室的光照条件
1.4.3 在桌面上放置兩个文件夹
1.4.5 设置首选项和颜色设置
1.4.6 建议的课程大纲
第2章首选项和颜色设置
2.1.4 其他常规首选项
2.1.6 复位所有警告对话框
2.2 文件处理首选项
2.2.4 存储分层的TIFF圖像之前进行询问
2.3.1 通道用原色显示
2.5.3 新文档预设分辨率
2.6 参考线、网格和切片
2.8 内存与图像高速缓存
2.10 配置颜色设置
2.12 其他颜色校正设置
2.12.2 设置高光和陰影目标值
2.13.1 保存以前创建的所有动作
2.14 用户定义的键盘快捷键和菜单
2.14.2 使用自定义的菜单组
2.15.1 从配套DVD中载入画笔和工具预设
2.15.2 不能直接访问的预设
2.17 存储和标准化首选项
2.18.2 缩览图元数据的其他行
2.18.5 双击在Bridge中编辑相机原始数据设置
3.3 用于缩放和滚动的快捷键
3.3.1 使用空格键切换到抓手工具
3.3.5 其他很有鼡的快捷键
3.6 上下文敏感菜单
3.8.1 每个文件多个窗口
3.8.2 快速重新排列打开的窗口
3.9.4 将调板编组和分开
3.10 特殊或重要的调板
3.11 存储、存储为和作为副本
4.2.1 选取笁具的重要选项
4.2.4 套索、多边形套索和磁性套索工具(L)
4.3.2 常用的图像编辑工具选项
4.3.3 污点修复画笔、修复画笔、修补工具和红眼工具(J)53
4.3.4 画笔、铅笔和颜色替换工具(B)
4.3.5 仿制图章和图案图章工具(S)
4.3.6 历史记录画笔和历史记录艺术画笔(Y)
4.3.7 橡皮擦、背景橡皮擦和魔术橡皮擦工具(E)
4.3.8 渐变工具和油漆桶(G)
4.3.9 模糊、锐化和涂抹工具(R)
4.3.10 减淡、加深和海绵工具(O)
4.4.1 路径选择和直接选择工具(A)
4.4.3 钢笔和自由钢笔工具(P)
4.5 其怹很有用的工具
4.5.1 注释和语音注释工具(N)
4.5.2 吸管、颜色取样器和度量工具(I)
第5章选择和使用颜色67
5.1 颜料、油墨和光线
5.2.3 色相、饱和度和亮度颜銫模型
5.6 实际工作中的颜色选择
5.6.2 修改窗口背景色5.6.3 选择兼容的印刷油墨
5.6.5 标注、装饰符号和特殊字符
5.6.6 特殊印版、自定分色和专色
第6章选区、通道、蒙版和路径
6.1.1 基于形状的选区
6.1.2 基于颜色的选区
6.4.1 蒙版通道的工作原理
6.4.4 删除、移动和复制通道
6.6 活动和可见之间的关系
第7章图层、图层蒙版和图層复合
7.2.4 将图层复制到其他图层中
7.2.6 混合模式和不透明度
7.2.9 锁定图层和图层组
7.2.11 修改图层的堆叠顺序
7.2.13 合并图层和拼合图像
7.2.14 图层样式和混合选项
7.4.3 显示/隱藏图层蒙版
7.4.5 解除蒙版和图层之间的关联
7.5 图层的实际应用
7.5.1 通道反映了图层
7.5.3 只查看图层蒙版
7.5.5 编辑时启用图层蒙版覆盖
第8章图像、图层、路径囷选区的变换
8.4 变换选区内容和变换选区本身
8.6 将链接的图层作为一个整体进行变换和移动
8.7 “旋转”和“翻转”命令
9.1 原始数据文件是什么
9.1.1 并非所有的原始数据文件都相同
9.1.2 数码相机传感器的工作原理
9.2 原始数据文件的优点和缺点
9.2.1 原始数据的优点
9.2.2 原始数据的缺点
9.3 原始数据文件的正确曝咣度9.4 “相机原始数据”的理念
9.5 “相机原始数据”的界面
9.5.1 工具、预览和直方图
9.5.2 下拉列表“设置”
9.6.2 将非自动调整设置为新的默认值
9.8 “调整”选項卡
9.8.1 曝光、阴影和亮度
9.8.3 对比度和饱和度
9.9 “曲线”选项卡
9.10 “细节”选项卡
9.11 “镜头”选项卡
9.12 “校准”选项卡
9.12.2 放置颜色取样器点
9.12.4 与“色相/饱和度”对话框的相似性
9.12.5 使用校准控件来校正颜色
9.14 工作流程选项
9.14.1 色彩空间的考虑因素
9.15 调整多个文件
9.15.1 在“相机原始数据”中调整
9.16 相机原始数据存储選项
9.17.1 确保以后可以访问原始数据文件
9.17.2 DNG:一种“未来有保证的”原始数据格式
10.3 记录执行单个菜单项的动作
10.4 记录多个命令
10.5 记录后进行编辑
10.6.1 复制囷移动动作和命令
10.6.2 播放动作的一部分或单个命令
10.6.3 动作不支持的功能
10.7 其他动作功能
10.9 批处理和快捷批处理
10.10 自动化利器:脚本
10.10.2 到哪里去学习更多囿关脚本的知识
11.3 拍摄、存档和更新11.3.1 拍摄数码照片所需的设备
11.3.2 将数字文件复制到计算机中
11.3.3 硬盘的组织和文件备份
11.5.1 排列单个文件夹中的图像
11.5.2 重噺组织多个文件夹中的图像
11.6 使用一组图像创建网站
11.7 “相机原始数据”的自动化
11.7.1 使用相同的相机原始数据设置
11.7.2 用于最终校正的默认原始数据設置
11.7.3 “相机原始数据”中的“调整”选项卡
11.7.7 在Bridge中将相同的相机原始数据设置应用于其他两
11.8 创建Photoshop调整图层并将其应用于多幅图像
11.8.6 将这些调整洎动应用于其他图像
11.9 使用批处理来调整大量的图像
11.9.2 创建执行这些调整的动作
11.9.3 对其他图像执行动作
11.9.4 “批处理”对话框
11.9.5 单击“确定”按钮看看發生的情况
12.1 看待蒙版的方式
12.2.1 混合模式为“柔光”的加深和减淡图层
12.2.2 使用曲线调整图层进行加深或减淡
12.2.3 动作比阴影/高光提供了更大的控制权
12.2.4 其他使用曲线调整图层进行加深和减淡的示例
12.3.1 何时及在哪里消除污点
12.3.2 污点消除的策略和工具
12.3.3 使用蒙尘与划痕滤镜来消除污点
12.4.2 新增的减少杂銫滤镜
12.5.2 数量、半径和阈值设置
12.5.3 使用“图像”>“复制”获得拼合拷贝
12.5.6 微调锐化图层的蒙版
第13章颜色校正工具196
13.1 信息调板和颜色调板
13.2 常用的颜色校正技巧
13.4 “色相/饱和度”命令
13.5 颜色替换命令
13.8 色彩平衡、亮度/对比度
13.8.2 “亮度/对比度”工具
13.12 自动色阶、自动对比度、自动颜色、去色和渐变映射?203
11.3.1 拍摄数码照片所需的设备
11.3.2 将数字文件复制到计算机中
11.3.3 硬盘的组织和文件备份
11.5.1 排列单个文件夹中的图像
11.5.2 重新组织多个文件夹中的图像
11.6 使鼡一组图像创建网站
11.7 “相机原始数据”的自动化
11.7.1 使用相同的相机原始数据设置
11.7.2 用于最终校正的默认原始数据设置
11.7.3 “相机原始数据”中的“調整”选项卡
11.7.7 在Bridge中将相同的相机原始数据设置应用于其他两
11.8 创建Photoshop调整图层并将其应用于多幅图像
11.8.6 将这些调整自动应用于其他图像
11.9 使用批处悝来调整大量的图像
11.9.2 创建执行这些调整的动作
11.9.3 对其他图像执行动作
11.9.4 “批处理”对话框
11.9.5 单击“确定”按钮看看发生的情况
12.1 看待蒙版的方式
12.2.1 混匼模式为“柔光”的加深和减淡图层
12.2.2 使用曲线调整图层进行加深或减淡
12.2.3 动作比阴影/高光提供了更大的控制权
12.2.4 其他使用曲线调整图层进行加罙和减淡的示例
12.3.1 何时及在哪里消除污点
12.3.2 污点消除的策略和工具
12.3.3 使用蒙尘与划痕滤镜来消除污点
12.4.2 新增的减少杂色滤镜
12.5.2 数量、半径和阈值设置
12.5.3 使用“图像”>“复制”获得拼合拷贝
12.5.6 微调锐化图层的蒙版
13.1 信息调板和颜色调板
13.2 常用的颜色校正技巧
13.4 “色相/饱和度”命令
13.5 颜色替换命令
13.8 色彩岼衡、亮度/对比度和变化
13.8.2 “亮度/对比度”工具
13.12 自动色阶、自动对比度、自动颜色、去色和渐变映射
第14章数字图像处理和区域系统204
14.1 过渡到数芓领域
14.3 捕捉动态范围
14.4 将场景分成区域
14.6 数字图像的优点
第15章色彩空间、设备特性和色彩管理
15.1 颜色及肉眼感知颜色的方式
15.1.2 计算机显示器上的图潒
15.1.3 看版台上的幻灯片
15.2.3 确定扫描仪的特征
15.2.4 确定数码相机的特征
15.2.5 确定显示器的特征
15.2.6 确定数字打印机的特征
15.3 选择颜色工作空间
15.4 处理每通道16位的图潒
第16章颜色首选项、校准和打印
16.1.3 色彩管理方案小结
16.1.6 其他与颜色相关的首选项
16.2 校准显示器、打印机、相机和扫描仪
16.2.3 显示器校准免费吗
16.2.4 价格低廉的显示器校准系统
16.2.5 显示器灰度系数和工作空间灰度系数
16.2.6 校准扫描仪、显示器和打印机
16.3 在Epson打印机中使用自带或自定义的配置文件打印图像
16.4 獲得RGB打印机输出的精确软校样
第17章图像分辨率和扫描
17.2 应以多高的分辨率扫描或拍摄
17.2.1 计算扫描图像的大小
17.2.3 一个文件适合所有打印尺寸
17.3 评估直方图以获得更佳的扫描图像和最终图像
17.4 扫描和拍摄图像的所有部分
17.4.1 调整扫描仪以获得正确的值
17.6 获得正确的直方图
17.6.1 将直方图同原件进行比较
17.6.2 使用“色阶”和“曲线”进行修改
17.7 推荐的扫描仪
第18章主控图像的处理流程
18.2 选择工作空间和色彩管理方案
18.3 数码拍摄工作流程:在相机中尽可能提高质量
18.5 扫描仪工作流程:根据所需的最大打印尺寸进行扫描
18.6 打开图像:处理配置文件不匹配和丢失的情况
18.6.1 打开嵌入配置文件与工作空間不匹配的图像
18.6.2 打开没有嵌入配置文件的图像
18.6.3 使用“指定配置文件”来测试不同的配置文件
18.6.5 原始数据模式捕捉和配置文件
18.7 校正扫描图像和數码相机图像的颜色
18.7.1 使用信息调板和直方图调板
18.8 颜色校正和工作流程小结
18.9 详细工作流程
18.9.5 使用图层调板校正特定区域的颜色
18.9.6 修饰、多图像合荿及消除污点
18.9.7 将主控图像存储并存档
18.9.8 调整大小、锐化、模式转换和最后的调整
18.9.9 存储设备特定的输出文件
19.1 创建图层蒙版
19.1.2 使用“选取相似”命囹
19.1.3 将选区反向并创建蒙版
19.2 加暗相机的顶端
19.2.1 使用套索和多边形套索工具
19.2.3 使用曲线加暗相机顶端
19.3 给太阳帽重新着色
19.3.2 使用“扩大选取”命令
19.3.3 使用套索工具将区域加入到选区中
19.3.4 使用套索工具将区域从选区中剔除
19.4 加暗相机镜头
第20章色阶、曲线和色相/饱和度
20.2.1 输入阴影色阶(黑场)
20.2.2 输入高咣色阶(白场)
20.5 使用“色阶”调整颜色
20.5.1 使用“中间调”滑块修改颜色
20.5.2 使用输入和输出端点滑块修改颜色
20.6 “色阶”对话框中的吸管工具
20.6.1 高光(白场)吸管
20.6.2 阴影(黑场)吸管
20.7 “色阶”对话框中的裁剪显示
20.8 自动颜色校正选项
20.8.3 什么情况下自动校正不管用
20.9.3 确定色调对应的曲线位置
20.11 使用“曲线”调整对比度
20.13 使用“曲线”调整颜色
20.15 “色相/饱和度”简介
21.2 初步裁剪及创建主控文件
21.3 添加一个色阶调整图层
21.4 找出最亮的点
21.5 找出最暗的點
21.8 调整整体亮度
21.9 使用“曲线”改善对比度
21.12 校正山脉的颜色
21.13 编辑曲线调整图层的图层蒙版
21.15 消除主控文件中的污点
21.16 创建建议裁剪指南
21.17 使用建议裁剪创建拼合拷贝
21.18 创建不进行建议裁剪的拷贝21.20 使用“智能锐化”滤镜进行锐化
21.21 最后的污点检查
21.22 “打印预览”对话框
21.22.1 检查图像方向和纸张大尛
21.22.2 “打印预览”对话框中的色彩管理选项
第22章校正有问题的图像
22.1 颜色校正就像弹奏乐器
22.2 何为有问题的图像
22.3 第一幅有问题的图像—早晨的Gibsons
22.3.3 使鼡“阈值”找出阴影和高光
22.3.4 从使用“曲线”开始整体颜色校正
22.3.6 提高颜色的对比度
22.3.9 调整中间调对比度
22.3.10 创建通道蒙版以改善水面区域
22.4 其他有问題的图像
22.4.1 存在色偏的小船和日落图像
第23章替换颜色、色彩范围和可选颜色
23.1.2 修改色相并微调选区
23.1.3 存储“替换颜色”的设置
23.3 创建一个色相/饱和喥调整图层
23.5 复制文件并将其转换为CMYK
23.7 使用“可选颜色”
23.8 添加一个色相/饱和度调整图层
23.9 使用“应用图像”来添加图层蒙版
第24章匹配图像的颜色
24.1 設置屏幕和调板
24.2 选择颜色匹配点
24.5 使用“色阶”调整RGB值
24.7 使用“可选颜色”
25.1 获得最佳的输入
25.2.7 结合使用通道混合器和其他调整
25.3 加深和减淡图层
25.4 对烸个图层都使用“曲线”进行调整
25.6.1 色相/饱和度调整图层
25.7.1 包含图层蒙版的调整图层
25.8 双色调、三色调和四色调
25.9 校准和打印双色调图像
26.3 使用“色階”来恢复细节
26.4 使用通道混合器26.5 创建图层复合
26.6 添加渐变蒙版
26.7 添加新图层复合和更新以前的图层复合
26.7.1 添加新的图层复合
26.7.2 更新以前的图层复合
26.8 洅谈图层复合
26.14 创建羽化的拷贝
26.16 使用曲线调整图层进行加深和减淡
26.17 使用曲线调整图层调整对比度
26.18 对选定区域应用“蒙尘与划痕”滤镜
26.19 创建用於打印的拷贝
第27章合成包围曝光照片
27.1.3 捕捉图像时的其他问题
27.1.4 拍摄用于创建HDR图像的照片
27.2 何时使用HDR、何时只拍摄一两张照片
27.3 合并同一幅图像的兩个版本
27.3.3 创建将天空同前景分离的蒙版
27.3.4 使用“色阶”来创建蒙版
27.3.5 微调图像的两个部分
27.4 合并两张或三张照片
27.4.2 合并三幅对齐的数码相机照片
27.5 使鼡多张照片创建HDR图像
27.5.3 对HDR图像的16位版本作最后的调整
28.1 将4幅图像放到一个文件中
28.2 裁剪、颜色校正和编组
28.3 路径和钢笔工具
28.3.1 锚点、路径段和曲线
28.3.2 非閉合路径和闭合路径
28.3.3 路径选择和直接选择工具
28.4 练习使用钢笔工具
28.4.2 创建椭圆形闭合路径
28.4.3 创建非闭合曲线路径
28.4.9 将路径转换为选区
28.5 镂空公共汽车窗户
28.6 创建图层蒙版
28.7 使用通道来校正蒙版
28.7.1 选择最合适的通道
28.7.2 对复制的通道应用“色阶”
28.7.3 在通道蒙版中绘画
28.7.4 载入通道蒙版并将其加入到图层蒙蝂中
28.7.5 在图层蒙版中绘画
28.9 调整图层Red Car的位置并添加一个图层蒙版
28.10 增加记录的历史记录状态数
28.12 校正红色小汽车的颜色
28.13 调整红色小汽车的大小
28.14 添加跑动的女人
29.1 选择要使用的图像
29.4 整体颜色校正
29.7.1 选取需要处理的区域
29.7.2 学习使用“液化”对话框中的工具
29.7.3 学习“液化”对话框中的设置
29.7.4 练习、练習再练习
29.8 使用“液化”来增大眼睛
29.14 抽出图像中的人物
30.1 创建镂空路径
30.5 校正矢量蒙版
30.7 添加计算机的投影
30.8 创建投影图层
30.9 绘制环绕计算机屏幕的路徑
30.17 使用图层复合调板
第31章混合模式、运算和应用图像
31.2 支持混合的工具
31.2.3 使用图层和混合模式来合并图像
31.2.4 使用“应用图像”命令合并图像、图層和通道
31.2.5 使用“计算”命令合并通道
31.2.6 图层样式的混合模式和不透明度
31.3 理解各种混合模式
31.4 中性色为白色的混合模式
31.5 中性色为黑色的混合模式
31.6 Φ性色为50%灰色的混合模式
31.7 用于锐化和提高对比度的混合模式
31.7.1 使用USM锐化滤镜进行强烈锐化
31.8 其他混合模式
31.8.2 色相、饱和度、颜色和亮度
32.1 为何要以數字方式进行绘画32.2 画笔调板
32.4 使用预设管理器来删除画笔
32.5 画笔笔尖形状选项
32.7 存储画笔预设
32.16 彩色蜡笔风景画
32.17.1 创建图像的灰度版本
32.17.2 复制、反相并修改混合模式
32.17.3 通过高斯模糊恢复细节
第33章联系表、图片包、幻灯片和Web照片画廊
33.4 编辑图片包的版面
33.7.1 在“文件简介”对话框中添加数据
33.7.2 使用动莋来准备用于创建Web照片画廊的图像
33.8 “Web照片画廊”对话框中的选项
33.9 自定义画廊样式
33.9.2 确定要修改的内容
33.9.3 创建新的徽标图像
33.11 浏览器/平台之间的差別和其他问题
33.12 使用自定义的画廊样式
33.12.1 定制文本框“摄影师”
33.12.2 创造性地使用“文件信息”对话框中的说明
第34章优化用于Web的图像
34.1 确定最佳的图潒大小
34.2 调整图像大小以用于Web
34.2.1 插值方法“二次立方(较锐利)”
34.4 转换颜色配置文件
34.5 文件命名规则
34.6 使用“存储为”命令将图像存储为JPEG格式
34.7 “存儲为Web所用格式”对话框34.7.1 预览标签和工具
34.7.2 优化控件和下拉列表
34.7.3 细节、文件大小和下载时间
34.8.2 品质设置和加权优化
34.9 “存储为Web所用格式”小结
34.10.2 使用動作来创建经过锐化的替换图像

1. 经常有人说LS按实际光源布光我個人认为并不是:

这要按实际要求来补光,基本上所有LS图都存在辅助光在实际中这些光源不存在,但在ls里面往往是突出重点之所在关於在什么位置补光,这要按实际情况来决定还有一点很重要,所有的材质都要在PS里调暗一点这样材质才不会过粉、过亮。LS里不是灯光照亮场景而且光之间的反射来照亮的,这一点一定要记住!!

2.请教怎么样才能使图面不灰我LS出图后很灰:

材质在PS里调暗,各种反射不要过大材质纹理要在ls里重贴。光强度不能太大光掌握不是很好时尽量保证出图时图较暗,这样有利于PS以后在慢慢提高光的使用

3.加辅助光我习慣用泛光灯但是效果很单薄,我尝试用天光做辅光效果就好多了.

关键要知道重点在哪这样加的辅助光才会有层次。

4.因为所有材质贴图夲身是在受到光照的情况下拍摄或扫描中所得到了

LS是根据材质受光的反射而照亮场景的,材质本身已受过光照,再经过 LS里光的照射结果肯定是暴光或过亮了

5.能否详细解说一下步骤,还有天光的亮度可以调高一点吗

假如你在MAX里给物体贴图坐标是600*600,那么进入LS里面在材质栏里有宽喥和高度那么你要重新给贴坐标600*600。天光个人认为不需要调.默认已经很好了,记住是材质受光照亮场景而不是用强光来照亮场景的

6. 1.为什么我渲的图没有受光的面一片漆黑?(布光是按实际布光的)

那是因为你材质没调好反射或折射第二是此面本身材质略黑没受到过多嘚光,最好在此处补点光

2.跑图时跑完灯光后步数在跳百分比却基本不会动这是为何?单位设置都正常(mm)模型也是按正常方法制作

那昰你LS版本低了请升级为sp2版本,或可能是你的细分过大造成计算面过小

影响环境过少而没显示百分比多跑几步就有了。

7.那为什么有时候渲嘚图没有跑几下就已经百分之八十多了,这是什么原因是不是灯打的过亮了。跑到八十多的时候本来应该可以反射的面应该可以亮的不过还是很黑,如果在PS里面调亮那样原来打过灯光的地方,会爆光还有一问题不明,当图跑到***十的时候原来给过玻璃材质的地方,里面总是黑的光老是跑不进去,是不是应该把面给封闭面给勾去啊

碰到这种问题一方面说明灯光过亮,还有这个时候要让LS跑到92以上充分让光跑均匀,,一般到90以上就会慢了玻璃材质强烈建议是单面,透明度给到1折射也给到1跑完光后再调节玻璃材质,还有玻璃后背景一定要建起来

8.1.我渲日光的时候网格已经是10了还是有很大的锯齿

地面给高网格,渲染等级要高一点

2.我觉得我渲的日光,有点爆感觉很刺眼啊

玻璃要单面,双面会产生2次反射.材质调暗

3.我有时觉得我渲灯光的时候东西有点漂

模型要细致,构图很重要.灯光不要过哆

色彩还可以,太亮了整个环境只要突出床这一块就行了,其它地方要暗一点窗边要给一些月光就更有气氛了,地板材质反射没有

11.按实际布光我试过很多次了,但总有光不足的地方我会渲到85以上的,

而且渲出来后图会有一些平淡没有中心点个人觉得加一些辅助光反而会

突出重点,实际布光怎样才能增强图的层次感

实际布光的重点是在与光传的是否到位,辅助光的增加往往回使画面的某个地方太唐突对于平淡没有中心点那就是要靠个人对空间的理解了~我经常是用点光强调~有光不足的地方这是因为光传没传递到位~~85%只是光传对整个涳间的传递(包括灯光,物体等)有时候灯就不了几百盏了那么85%就很快到了~~但是物体的光传还没开始~这是经常有的~所以我一般不看这~~我昰根据物体传递的面数来定的~传递的越多那么光能渗透的越好!一句话:我是不赞成补辅助灯光的!

12.玻璃给出蓝色的反光就行了

月光?不單单是把背景调色加一个面光源在窗户玻璃上或者在LS里把窗户玻璃定义为面光源。

13. 我就是这个不知到怎么搞月光

最简单的方法在室外咑几盏暗兰色泛光灯~~比渲月光来的快!所谓月光就是蓝色天光!跟渲日光没两样!你可参考~竹间在火星上的教成~(他在那里的ID叫一毛钱)收索一下应该能找到!

14. 一:在LS里的材质在没有最后出图时看是很清晰的,但在最后出图就很模糊了

你本身图就很模糊,中LS里划出来时忼锯齿并不大,只有一或者我们只有至多三正式出图加高搞锯齿就感觉模糊,作图本质的原因LS出来再好的图都多少多少有一滴滴糊,鼡PS处理也在其中起一滴滴作用

二:在LS里的材质里有一些会改变不了材质纹理的大小.比如我要地板的大理石是规格是800*800的,但是就是改不了怹的大小还是默认原来图片的规格。

在LS里调坐标是用:在目标面上右键单取:纹理调整在材质纹理在没有给过纹理坐标的面上可以微調。(比如未在3D中加入纹理坐标的大理石地面)

15.我偶而也会用补光但是所用补光并不是在沙发北后打等!而是在沙发背后的天花打灯~~~这样燈就不会很抢沙发背后也就会亮起来啦!

最基本的前提也是各位最容易忽略的致命伤看不见物体就不管其实不然:

建模规范,将四周密葑周围所有装饰物及摆设材质高好,灯光尽量以

36CD=1W 的比例做灯光布置要考虑合理。不一定要加辅助光布光合理,光源合理就差不多叻。呵我现在跑光只跑三十左右就可以。(我与纳闷怎么回事呢到这个进步后就效果基本就差不多了)还有个问题就是我的跑光不显礻进度百分比了?真是奇怪

16. 所谓的辅助光并不是大家所想到的多出灯光照亮整个场景,而是加强图的层次感.如你想要一面墙很突出一般成图后会在PS里调此处的对比度来增加其突出性,而我只是在Ls里面增加辅助灯来增加其突出性辅助光一般强度非常弱不会影响

整体环境洏是局部使这一块更突出一点,实际布光是LS硬道理,辅助光要建立在这个基础上的

17.为什么我的光是按实际灯光布光的。其中也用了日光靠菦窗口的地方很亮(在视图中是远景)而近景却很暗而且材质的话受阳光的一面反射折射很强不受阳光的却没什么感觉(也打的有灯光)怎么协调之间的反差呢

有的时候跑日光室内灯光不要打太多,有的灯不用打,你看过大白天有开灯的吗地面材质相对调暗一点,模型一萣要封闭这样才行呀!

18. 只要计算好灯的位置按照现实布灯,我想不会出现亮不起来这种现象!加辅助灯很多时候是为了增加一点气氛洏不是为了照亮场景!

这话说的太对了,不是为了照亮场景而用而是增加图的层次气氛用的。

19. 1为什么我在3D里做的发光片在LS里中的会出現漏光?

建模有问题,没有对齐。

2有时在3D里做的发光片在LS里也出不来光,我已经设好可跑图时,光却出不来

做成面光源.,看看是否法线反了或有东西盖住光源

20.我在LS里贴材质好象没我在3D里贴出来看的真实,就地毯来说

地毯没有反射和折射光的反射度一定很低的,顔銫溢出当然也很低

还要有一些凹凸本身材质贴图也要清晰呀!

21.我的背景墙用的是实木,可现在根本一点都看不出来是木头的我射了反射什么的,可是还是出不了效果

你实木的对面要有墙面不然没反射的,折射给高一点.材质本身纹路要清晰

22.在LS里有时调贴图坐标有用,囿时候调就没有反应

记住进入LS里第一次调是有用的第二次就要用它自带的调节贴图坐标的工具

才行,或者你自行修改材质本身的大小

23.具体说说在LS重新贴材质是什么意思吧?

如你在MAX里结出地面600*600的贴图坐标那么进入LS里面在材质栏里

在宽度和高度里面也要给出600*600的坐标,后面妀为线性

24.怎么把图渲柔和一点,我看我们公司的图都很生硬

不要产生太强的对比PS不要过多。

25.灯光应先调节什么后条什么啊

先调节材質后再调节灯光,千万不要过多加大灯光强度

26.能否讨论一下灯光中,灯光颜色规格的问题!列如想打一盏带颜色的(通常我们是白色的)!需偠选择何种规格?诸如等等!

例日光灯管就用日光荧光灯,筒灯设为白炽灯就可以了本身就会发出黄光不需要调节,只有自己刻意要营造一種气氛才要调节

27.面光源做好了~还是出不来,为什么每次在3D里把建好的发光片反转下在LS里就可以出来

请在MAX里面设好玻璃的法线,反转后絀现就说明你的发光片法线反了

1.面网格细分到此处时正好一格一分为二,再加大一点细分就没有了.

2.我有时也会发生,可能是材质的问题.具体峩也不是很清楚,呵呵

29.玻璃的法线?是什么意思

一个面片有一正一反两面。你能看到的一面就是正的背面即为反面,反面看不见

但存在法线反转就可以使正的一面变成反的,反的一面变为正的在MAX里可使用normal命令反转法线,或在LS菜单工具里定向表面使其反转即可

30. 有时不┅定直接照明 间接照明也满足照亮的要求 举个例子:如图

31.请问你出图时抗锯齿调多少

面网格细分大了,我抗锯齿调到4就可以了。

没有材质纹悝面网格细分不够,对比不强烈构图还要加强,你先从材质开始加强吧!

33.今天我就为大家剖析一张冯兄的图严正声明纯属个人意见,並不代表冯兄本人制图方法!!

1.右边窗户使用了月光,但左面并没有使用或使用的很微弱,是否产生了图的前后对比

2.灯光使用了光域网,设定為白炽灯了.

3.侧边使用了灯槽,很弱的光让顶不至于没层次.

4.上面的吊灯没有发光只是装饰.但下面地毯有如此强光估计在上面加了一盏点光源

5.从這束光就可以看出筒灯为窄光束,强度比较高.也能看到上面原来也设了筒灯.如果没有此光,地板这边会发暗,柜子正面结构会看不清.

6.地板使用纹悝较粗的材质,光滑度较弱一点,很低的凹凸并没有很大的模糊,反射度中等,颜色溢出中等

7.因材质本身是深色较暗,所以使用了高镜像来体现材质.

8.茬此处放了一盏灯来反映火的光.细部也设想到.

9.此处用了较强的凹凸产生了高光模糊.

10.阴影如此清晰多半中心的筒灯使用了光影跟踪.

11.为什么这裏有两盏光而上面只有一个筒灯.是否让中心墙更突出一点了

12.沙发材质都使用了暖色调,做到整体统一但颜色不一样,垫子使用冷色调让颜色有對比.

13.模型结构很细致,不是简单的二次顶藏灯.

14.后期的植物也想到了光照.

15.台灯用了自发光.但光的范围不是很大,因筒灯光已经很强了.

综合分析:整體统一了色调,地板用点光照亮其它地方较暗,顶面受各墙反射和月光照明.使其较亮.中心部分最亮前后对比有渐进层次,前面中心区很突出而后媔只是用点光源点缀.

构图上图面模型较多但前松后紧,视点高度采用了人视较低一点高度,估计在1.3---1.4米

34.为什么我打太阳光的时候,离窗口进的地方會暴光,而离窗口远的地方又黑黑的,怎么样才能解决这个问题和打太阳光窗口暴光的问题?还有假如室内有很多的同灯,(包括客厅,餐厅的同灯)那麼在布置灯的时候,所有的同灯用的是关联复制吗?还是用的是别的什么方法复制的?材质调暗一点,阳光强度不要太大.其它材质属性设定有问题.咣没跑均匀不是所有筒灯都要打开,有些关联有些copy,根据你的灯光设计要求

35. 我个人觉得做图首先要确定目标是做“视觉”作品还是给客户看並付之于实施。如果是做作品可以通过补光等各种手法使之看上去更具感染力。但如果是要付之于实施那应该是按实际布光,这样装修完后才不会出问题我做的效果图,在装修结束时客户做比较灯光的布光基本上没有多大误差。现在很多灯具商都提供光源参数有惢的朋友应收集一些以作参考。多大的空间需多强的光亮是有标准的。

36.材质在PS里调暗,各种反射不要过大,材质纹理要在ls里重贴.光强度不能呔大

光掌握不是很好时尽量保证出图时图较暗,这样有利于PS.以后在慢慢提高光的使用

个人陋见:ps的时代应该逐渐在效果图表现方面退到二线在做图时不要太多的顾虑后期ps的处理方式。这样反而会失去ls本身应有的效果表现有时人们为了提高速度而简单ls而余下工作交给ps来处理,其实不然在做效果时能够逐渐达到材质的把握熟练程度,灯光的布局方式对自己设计也有一下帮助,也会对自己对灯光的了解提高并且现在的软件都有其共同性,正所谓一通百通的道理所在现在越来越多的软件涌现,单一表现形式的去掌握一个软件在你想再去摸索另一个更新的软件时会出现诸多困难,大家也应该知道在韩国效果表现技术是全球首位他们的效果表现中是尽量去避免后期的。现茬国内的能力较高人士也逐渐在走这一步他们就是想把软件及效果表现达到更高的一个点,一事通百事明。。

220V白炽灯泡瓦数与流明嘚换算

38如何设置单一的面为光源

在MAx里所能看到的面是正面,这时正面定义的光是朝下的,在LS里图块里找到要定义的面然后右键里菜单有定义為光源.再后在光源菜单里把默认的点光源改成最下的面光源就行了.中间的是线性光源

39. 7/高镜像是在哪里设置?

13、不简简单的二次顶藏灯是什麼意思

只是说他模型细致,不是做两个叠级再藏灯这么简单

15、自发光会照亮场景吗?

不会只是提高亮度,上面说的是台灯给的光强度不是很夶

40. LS里面的强度影射有什么作用?

只是反映材质,如黑色的大理石本身材质很暗纹理也不是特清晰,这时用好的

映射也能达到体现材质的作用

41. 怎么咑弧形灯槽的漫反射灯啊灯的大小调好后,怎么知道室内光线够不够

我还是用一个一个直面拼起来的.按实际打光跑图均匀总的来说光線还是够的

42.封闭面是什么意思啊?在什么情况下不用啊 !还有那个网格面是怎么回事啊

封闭面就是光不可穿透,如不封闭光就会穿过此面.

網格面就是细分表面,细分的赿大,赿精细.可相对速度赿慢

43. 1、有的时候图出来气氛不好,是和灯光有关系还是和材质有关

2、怎么样才可以使材质很干净很明亮?

主要还是材质属性的设定,本身材质纹理就要清晰.灯光也要布的好才行

3、图面怎么样才不会灰

还是材质的设定问题,灯咣不要过多或过亮造成灯光很平淡,要有明暗对比就不灰了

44.如果大空间过七米的建筑室内光如何把握:墙壁尽可能没有射灯的情况下:整体环境咣如何打

那要分两层打光,这还是要按实际光源来打,如客厅那要强调休息沙发这一块

上层不要过亮.电视机背景墙只要给几盏射灯就行了,整体偠明暗对比明显

45.灯光设置里的点光源到底是何等用法,还望楼主能细细解说

光源最好采用光域网,按实际布光,补光只是用来加强对比的

46.在ls裏用tga得黑白通道如何做镂空贴图?

那是在PS里做好原图的黑白通道,黑的在LS会被剪除.白的保留

47.反射度要点选好如果地面同墙身边个边个反身度會高点啊

地面一般多采用凹凸的模糊反射,墙体的反射度不要过高

48.为什么我作的图总是灰蒙蒙的墙面都是设的白色的,而有的时候当墙体嘚色调改一下才会好一点请问楼主这是为什么。

在墙面来说白色最不好掌握太白就会过亮过灰太黑就不真实

其它色调的加入会使图有对仳性,仔细发现高手图的墙面一般不是同一颜色呵呵

49.在一个角落中打一盏吸顶灯效果时我用泛光灯打,往往都出现一些可恶的影子叫我頭痛,不知道楼主有什么高招

吸顶灯一般请用光域网或面光源

50.在实际布光中,是不是客厅吊灯位置是主光源那么主光源是根据实际灯位中的靠近顶棚还是在顶棚与地面的中间位置或偏上一点。如果靠近顶棚的话顶棚不是要出现一个很大的光斑还有就是我机器上的光域網光斑很大,用了以后整面墙都是有没有办法调小一点。

根据情况不是次次都要把所有灯光都打上,有时有吊灯也不一定要在此打上光

选取光域网时要注意灯光的范围

51.我渲出的图在出图和LS里时看着都很漂亮为什么出来成图以后就显得很假?是出图的尺寸太小了我用的。這里所说的墙面反光是不是就是渲图时用半反光油漆我平时都用无光泽的。图的色调是靠灯光给颜色打出来的还是靠各个物体本身颜色擴散形成的

乳胶漆是有一定光泽的设定时折射和光滑度都要有一点,反射度不要太高

图的主色调是灯光打出的(冷暖),其它的色调是靠各个物體本身颜色扩散形成的

般我不用背景图.呵呵不好掌控,还不如PS里来的快

2.在max里的plane,导入ls做面光源,只能是3角型的,4边形的面光源好像不行啊? 谢谢

请用MAX裏的一个面做LS的面光源,不要用plane做面片那样进入LS里就是三角形的面,如用二维长方形给edit mesh命令就行了

53. 请问1自动纠正法线是不是会出错,因为我是cad建模的,所以在ls里就要纠正法线的?

是的,请不要用自动纠正.自己手动比较好

1 我做的图给人感觉很生硬是为什么呢 是不是我灯光打的有问题

2 我的材质不是很分明 比如如果我做布艺的时候就很平没有凹凸感觉 还

向文化砖 跟人的感觉和壁纸一样也没有凹凸效果

这要取决于你所用的材质,洇为LS里调材质的凹凸感觉不是很好,还是

直接找一些凹凸好的材质贴

55. LS里面最让我头痛的是灯光照出来不是平滑的而是有很多锯齿我已经把媔数最优化了但不管用,您能告诉我原因吗

请在LS里面细分面.一般小面3-4 中等的面7-8 大的面给到10吧

如果还不行的话请给灯光设定光影跟踪,但很費时

56.不过别人要求墙用白色的话,我就没有一点办法了.

各墙面之间可以用明暗的表现手法,有的墙很亮有的墙暗一点这样虽然是一样的

白牆却有不一样的效果这就是对比了

57.我渲的玻璃都偏暗.能指教一下吗?

玻璃是靠周围的反射出效果的

58.不太认同,做图的方法有很多,至少渲染器就囿很多,你看看一亩半的图,为什么他用VR可以学这么快就做得出好图呢,难道非要一个模式做出来的东西才是好东西吗

好图是建立在好的渲染成圖基础上的,不管你用LS.VR FR 巴西或任何渲染器

只要你渲染的好就行了,那你再经过PS的细化就会更好.

难道一张本来就很差的图经过PS以后就会很真实吗

峩所说的加强渲染出图的品质比PS来的更好

59.能不能具体讲解一下(强度映射)的作用以及参数概念,看见高手的图材质有凹凸感纹路很清晰。。。

这要看你的表现手法,一般只要在绿线合理的范围内都可以,在材质本身很暗时

高强度映射会更好一些,如近景能很清晰的看到紋理那么映射不要太大这样更能

60.能不能说说室内打日光的技巧

日光射入室内不要过多,材质设定要偏暗尤其地面,靠窗边的地方不要给太多燈

以靠窗边为主光(太阳光),其它地方依次渐弱,在其它墙点几盏射灯产生对比

加强阴影处的明暗变化.阳光时室内灯光不要过多

61. 在LS里面必须跑道85%嗎?可是我跑到60%左右我感觉可以了但是跑道85%就觉得很飘, 还是自己感觉好了就可以了呢 我做的材质不清晰是为什么呢 ?

是光设定的不對,光的强度过大了,材质暴光了,在条件允许的情况下最好能跑到

62. 在一个25平的客厅里只放一个灯,那么这个主灯应该是什么灯?泛光灯么?那么灯值┅般是多少???磨沙玻璃的凹凸值是多少?高度?基线?个个参数是怎么调节的?碎纹玻璃能调节出来么那么参数是多少呀?还有哑光的金属参数是多尐呀?有的时候总是调节不出来好的效果!请多帮帮忙,让你费心了!

根据实际情况而定的,采用光域网

碎纹玻璃是材质本身的纹理

哑光的金属最好鼡有金属细纹的凹凸贴图的材质.设定为0.6

63.把罩子封闭面打勾,应该不会有影子

是啊,今天试过了把灯罩模型的封闭面关掉就没阴影了

64.在莋圆型灯带的时候,是怎么拼的它们的间距是多少

我是一个接一个拼的,在MAX里用关联复制

65. 那打日光的时候那种窗户周围雾气的感觉怎么做絀来的呀!

一般在PS里做后期处理,都处理什么地方呀!

这种雾气在LS里做不出来只能在PS里做,或在MAX里用体积光做的

PS里做后期处理一般做图不足嘚地方,颜色的对比整体的协调,明暗的变化

等等,只要觉得不好的地方都要调节


建模时付上材质给了贴图等灯光一般就是模转灯(图省事)先茬max里把筒灯台灯管灯(一般作300长的方盒子排)等在max里作完 一般我不用单面建模因为单面的不渲染他(如地面用单面的他就不渲了导致棚媔亮不起来。为什么)导出后 在ls里调一下材质加上面(优化一般大面都加到10速度还可以) 然后就跑了 第一次一般都不行回来在调一两次(灯光) 就行了 出图 ~~~

我的图就是不像ls的那样的柔 没那种感觉~~ 我帖子上的都用ps处理好几遍了 才那样~~!

因为是公司做图,我不设計的呵呵

建议还是采用单面建模这样渲染速度很快而且不容易出问题

材质在MAX里贴好贴图坐标,灯光摆好位置就可以转为LP文件了

在LS里调好材质,並重新贴贴图坐标.如日光时地面材质调暗一点

灯光布局不能乱,突出主要表现的东西就可,灯光不在多在精

面的细化,小面3-4 中等的7-8 大面9-10 如地面和頂面给到10比较好

小的地方如桌子脚等不影响环境的东西关闭反射面这样加快速度

67.地面为什么会破面.我是用线按原墙勾的然后在挤压,我没有栓面,跑光的时候就可以看见地面很胀,面都是对齐了的

因为是不规则的面在LS里会产生三角形的面所以有时会有破面的现象

你可以把地面分成幾个正方形就行了

68.灯带只要打就可以了,但我打2000寻灯光有一段一段的如果打到几千或几万就可以了,是不是我建的模有问题呀还有就昰画一个圆柱或是有形的东西到LS里面就有很多面,这样做图好慢哟楼主知道有没有解决的方法。

可能是材质的问题,40w日光灯就只有cd

还有最恏采用单面建模,这样在LS里渲染很快的

如圆柱体在当柱子时,顶面和底面看不见你完全可以删除,这样既省面又速度快

69. 水的纹理是怎么调节的啊都调节哪些参数啊?是多少哑光金属是用有金属细纹的凹凸贴图材质么?你说的0.6指的什么参数啊是凹凸参数还是什么参数啊?

单面建模和普通的建模哪个速度快些呢什么时候能出本这样的教材啊?

用水的贴图并给出材质栏后面的凹凸,参数要多试试调节就可以了

也不┅定根据需要,如电梯门你就用金属细纹的凹凸贴图比较好,0.6是光滑度

单面建模比普通的建模可能要慢一些,但熟练了也就差不多了,渲图时的效率是明

70.把灯罩模型的封闭面关掉就没阴影了

还有一种方法---就是把灯罩模型的属性设成洞口然后在跑,传递完了之后再将灯罩模型的属性詓掉洞口设置并将其材质亮度调到2000就可以了。

71.请问月亮什么调还有就是你做图中的筒灯是在MAX中给上光域光灯,还是在LP中给筒灯定义成咣源定义成光源怎么定,是给线光源还是给成什么光源请帮我解答一好吗

把玻璃设为面光源并给出蓝色,在MAX里给出普通射灯然后在LS改成咣域网

在图块里选择所要定义的面右键选择定义为光源就可以

72.我渲的图,墙面都是灰的白不起来,怎样才能让墙面白起来呢

材质墙面材質乳胶漆给纯白色并且光滑度和折射为0.1

73.请看上面的解答,模型做法要加强.强烈推荐单面建模

单面建摸是什么意思啊还有玻璃怎么样附一面材质啊,如玻璃用盒子做那不是一个整体吗,附材质不一下都附上吗哪是单面啊

我所说的玻璃一般指窗户的玻璃,其它玻璃不需要单面洳:橱窗玻璃荼几玻璃都不需要单面,单面建摸是指看不见的面全部删除只留下看的见的面

74..材质设定不是很好,墙与墙之间最好有色彩的对仳这样图才不会灰.白色墙面的材质是有0.1光滑度和折射的.反射度在0.7-0.9左右吧

75. 细分是指在LS里给面加大网格细化的程度,面被分的赿小图的精度赿好,泹相对跑图的速度赿慢,这要根据情况,基本上地面和顶面最好给出10.还有如墙面有光域网的纹路时此墙面细分也要加大,这样光域网的纹路会佷清晰

76. 1、天光、日光、太阳光是一回事吗

2、天光、日光、太阳光、还有月光它们的灯都是在房的外面还是里面打啊

使用LS阳光系统,月光使鼡面光源

3、怎么样补光,补光怎么还不影响其它啊

补光只加强图的层次对比千万不要影响整个环境

4、什么是按际布光?射灯和反光灯怎麼渲不出来

按造设计时的灯光布局设定

5、LS里打灯还须要打单独照的灯吗?

在MAX里布好灯光位置比较方便

6、什么是影射怎样做?

映射是反射周围物体的形象,在材质里调节光滑度和折射

77. 在远景处桌子上加一个吊灯,并照亮桌面和椅面,灯光不要太强在近景处沙发前一个扶手上加┅个筒灯范围不要太大,强度高一点.用强光照亮沙发的一角和地面,在茶几下放一块毯,并在茶几的右边上角放两盏筒灯照射茶几和地毯产生对強烈有阴影对比(正如你顶上的筒灯一样,其它的筒灯范围不要过大,强度也不要过大不能超过茶几上角的灯光强度)背景墙面给几盏光域网的射燈就可了,这样点亮墙面也有了明暗对比

78.你说的补光?我现在还是很迷茫? 补光的时候,是不是在灯里加模型后在其上俯上灯吗?

补光是在加强对比時才用到,如你想要地毯更突出时你可在地毯上加一个射灯

但强度不易过大不能影响整个环境

79. 有灯的地方地面怎么没光斑呢,灯光存在问题,筒燈的范围不要过大

重点要突出餐桌这一块,玻璃太绿了,颜色应该偏一点点蓝

80.在Ls里总喜欢把材质贴图里的颜色扩散度和反射度调作0,这是为什麼呢

这种方法是错误的,他们要求图的干净和渲染的速度但同时却失掉了图的层次,

个人估计会是在PS里进行调整

81.请指点图里面的黑斑的原因,还有室内我没有灯光我已经把阳光设得很大了,但室内还是那么暗呢

有黑斑一般只有两种两种可能

1.模型面没对齐产生了阴漏

2.LS里面细汾的不够不能完全显示所以会出现阴影一段一段的

阳光不要设太大,应该是窗玻璃的问题

82. 记住调节灯光的两个要点:

1---------灯光的位置(发光点不偠藏在实体里,照射方向尽量按实际走)

2---------灯光的参数(灯光类型、亮度大小、灯光颜色也尽量按实际走)

LS的运用是以实际为基础

83. 比如一间房间只有一盏吊灯我把吊灯模转换为光源,可它还是有方向这使我好头痛。那不用这吊灯我应当用泛光灯吗?我老是打不好这灯還有是不是补光什么灯都可以呢?

你可以用吊灯的光域网呀,补光只用在加强层次对比时用到,泛光灯较多一点但有时也有其它灯主要还是要根据实际情况决定的

1. 1、大家都在强调单面建模、如何减少面的方法等等我也在做这样的努力,把我认为没有必要的面都删除了但随便調入一个好的沙发或椅子就有几万个面甚至更多,好像我前面所作的努力是在滥费时间

优化沙发的面,把看不见的面全删除.并另存出去以便以后可以使用

2、1W=36CD 这个公式是正确的吗?怎么我的1200长的36W荧光灯管只设到400-500CD就够亮了

.这个公式不完全正确但可以参考.40w荧光灯管大概在cd

3、伱说你在DOS里跑800次,可我的一般要跑次以上才差不多是不是哪里有问题呀?

我这个是步数,但一般不会超过2000,是模型有问题

2. 材质使用不好,射灯鼡光域网,地面要模糊一点,用天光吧一个椅子亮另一个也要亮一点呀但不能太亮,旁边的桌子要照到一个角(大概1/3吧)

把造型墙的颜色改为深色(如褐色横纹材质或有点凹凸的材质)

对面的墙和造型墙的亮度不要一样,要弱点上面灯带不要了只要照亮画就行了两

沙发材质要用布纹纹理呀怎麼没表现出来,背面要暗怎么大家一样亮呀

电视柜的台面黑色要有纹理不要全死黑跟电视的糊在一起了

上面的吊灯不要也罢你都没表现出来

箥璃瓶也要有裂纹效果并也要镜像呀

3.(1) 一般阳光射近来的 那块玻璃, 参数 调多少效果比较好啊?

不要只靠别人给的参数,最后自己还是不懂,要多试試自己就有感觉了

(2你先前说的墙面 光滑度和折射度都调到0.1比较好) 可ls里的 折射度最小是1 啊, 怎么可能调的0.1 a

可能写错了折射1.1吧

4.我发现我在调材质的时候好像对场景整个亮度影响不大哦而且我的图还是那么的灰,不真实好像一张做得不如一张,晕头转向最后我没办法只好提高整个渲染属性中的亮度和对比度再加背景亮度不过导致我的图好假,请问楼主有什么好的解决办法

材质设定有问题,并且墙与墙之间最恏不要用同一材质(这样有一定对比,就算同一材质也要有不同的明暗变化),渲染属性中的亮度最好不要增加和对比度可以加

5.请问太阳光一般调哆少啊我每次调深,跑出来的图就有些暗跑到90还是有些暗

太阳光强度在正常晴天的时候是

6.在ls里面我的光域网的形状特别大,不是亮度夶!我怎么才能把它变小呢

是不是不能改变它的形状大小?

还有我想向你请教我怎样才能提高我调材质的真实性!斑竹能告诉我你的一些经验和心得吗

期待你的回答!先谢谢了!

用的光域网不对,有软件能改变光域网但建议还是换一个

自己多观察周围的物体,,先自己理解LS里所说的光滑度.折射.反射.颜色溢出等

所达到的作用,然后看现实生活中材质所产生的效果,慢慢调节就可以了

7.我的地面是不规则的,我用线勾出然後拉抻,但是有很多的三角面, 我又不想分成几个矩形,有没有其他好的方法啊

直线型一般不会产生三角面,如果有圆形不可避免会有三角面的出現,这时在LS里把这些三角面多细分一下也行的,但建议还是用单面建模,这样细分多了渲染速度也不会太慢的

HDIR贴图?你不知道呵呵

HDIR贴图是附带光能信息的环境贴图

9.夜景做不好.鱼大哥是否可以写个打灯光简单的流程.还应注意哪些方面.....

先给玻璃设为蓝色,然后把玻璃定为面光源这样它就会產生蓝色的反光来模拟月光

其它用光域网的灯来点缀室内的灯光,但要突出你所要表达的主体

HDIR贴图附带了周围真实环境的光能信息这样你的環境光就非常的真实了

MAX渲染外建也没有固定的灯光数,看实际情况来吧,一般用到8-20盏灯光

有一盏灯光是用来模拟太阳光的,

太阳光是平行光,没用箌光能传递

11.渲染的时候把材质不显示出来渲染,调白全部材质然后渲染完后才把材质显示出来,这样做的效果是不是和显示材质跑完的效果一样呢

这样效果是不一样的,有可能光会暴掉

因为你把所有材质调白就意谓着你的所有反射是白光并溢出颜色是白色的

这样是不真实嘚,材质你可以不显示但颜色不要调白

12.请教一下兄弟怎么才能解决以上的问题?需要注意些什么我是按照实际布光的。

做图之前先想好要表现什么,材质本身要清晰,明暗对比要突出

13.请问磨砂玻璃在ls的材质参数怎么设置还有就是镜子

镜子把模板设为金属 全反射

14.怎样可以使打出來的光影有层次感,不平我一般打灯,也是射灯吊灯,筒灯都有可光影的层次太平淡,总是出不来效果请说一下细节的东西,可鉯吗

首先要知道灯光所打出范围,这样你就能掌握明暗之间的对比,灯光布置过于平均

15.你一般给地板材质时凹凸值给多少!?

16.1.我有时候跑图,日光恏久也不进来,漆黑一片的,我觉得不对就停了,这一停,一看不黑了,暴光了~!是什么问题呢,是不是我给的日光的值太大了?

日光值过高了,这很正常有時候时间是长了点

2.还有就是我都跑了90%了,灯也不动,怎么回事呀~!

渲染设定过高,模型面过于多造成计算缓慢,建议单面建模

17.一般天花上圆形的灯槽怎么表现啊?我用面积灯、线灯都表现不出来?

我用的是面光拼的,把面分成几段拼出一个圆出来

18.在做日光的时候怎样解决窗户玻璃颜色嘚问题是不是等跑完光后在改玻璃的颜色

窗户玻璃本身是白色呀,如要加色又不要溢出颜色的话,就等跑完光再改颜色吧

19.锐化多了,好多地方怎么没阴影,面细分要加大,反射不要过强

谢谢啦~!那请问反射我一般要给多少才合适呢,我掌握不好!~

一般的反射值默认的是1.0 但实际没有这么高 根據材质的不同设的也不同

20. DOS渲染自动关机加哪条命令啊?命令怎么写怎么输入

最后的sd-gj是结束关机,但本人用的是DOS渲染软件实现自动关机的

21.要昰渲染阳光的话,在没有其它辅助灯光的情况下屋里要想更亮,那决定这个因素是什么是太阳光的强度?还是天光的亮度啊这两项哪个是决定屋里变的更亮的主要因素?想把天空光变的更亮怎么弄啊?都有什么方法

是天光的强度,太阳光基本只是照出阳光的光影

天咣只有默认设定的强度,无法细调.

除了光以外面与面之间的反射也是照亮场景的主要因素.所以材质的设定也很

22.为什么我每次做图用天光,我做叻阳台后,光就总感觉象进不来的一样,没有那种感觉.是为什么??/

角度问题,倾斜角度小的话光射入的空间也就大了.

其次材质的设定也有一定关系

23.還有,我的阳台外面我用了一个光板照亮,我设了阳光,可没有阳光照到阳台上啊!

把阳光板设为不封闭,光就可以透过去了

24.那个DOS渲染软件我也用过,还是在这里下载的呢很好用,但是那个关机命令不好使其它的还行,不知道为什么你说的这个我用过不好使呀!怎么解决呢?是洇为什么原因呢我都下载了啊。就是不能自动关机!

25. 我的白漆与墙面怎么看起来一个材质?各应当如何设定?还有,上面说的将U型窗分为三部汾,(当光不在中心点时)如何分呢?

26.我的图好灰调不出凹凸的地毯,灯又不知道怎么布!

本身材质贴图要用有凹凸感的材质,在LS材质栏里的最后

27. 洇为材质的参数不一定每次都一样要细调才能到位

基本上用本身的模板在这基础上调节

提醒一点,反射度很重要,默认的是1.0但不是所有材质都昰这个

28.我一直是把材质调白跑光的最近带材质跑可是光总是有乱的阴影是为什么啊我调白的时候就很少有这种情况还有,做白天的时候昰不是要少打灯啊!灯的大小是不是和晚上的不一样啊

我一直带材质跑从来没有问题

调白跑光的方法个人觉得不一定正确,因为面与面之间嘚反射和颜色的溢出都跟

材质的颜色有一定关系,你可不带材质但材质的颜色不要调白用材质的平均色个人认为是正确的.

白天除了日光,室内還是要有照明的,如墙边的射灯和灯槽的灯等等,但如吊顶的吊灯或落地灯你可以不用打

29. 我是个新手请问一下地板的材质怎么调阿,需要调什么

地板用模板中的刷清漆木头即可,降低光滑度


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