GTA贴图模型贴图制作门头牌模型贴图教程有吗?

  今天跟大家分享手绘贴图的系列教程,下面先来分享可爱萝莉游戏模型贴图绘制教程   模型的调整通过原画和模型我们来分析下,整体看起来外轮廓菱角有点太明显了,原画的女性头发属于比较圆润的卷发,所以外轮廓的点可以调整的圆润一点,然后就是头顶上头发生长出来的位置弧度不够,缺少了点凹陷的感觉,头发的下摆不够飘逸有点太方了,其次脖子的长度有点太长,其实可以适当缩短点。  根据修改,把整体轮廓圆润了很多,头发的布线也调整了一遍,让模型看着会舒服很多,在调整中也在分析原画的整体感觉,然后把左右两边的头发适当放大了一些,下面的头发尾部适当缩小,让头发有种厚重感,让模型气势体现出现。  当然在调整正面的过程时也要时刻注意各个角度的轮廓问题,每个可用的点尽量都调整好,模型轮廓好看了最后画出来的效果会更加好和舒服,在这里我也把前面的刘海分成三片,这属于个人爱好,其实分成一个整体也是可以的,我是为了让裸模看起来层次感更强。  然后在脸上的调整就是减少了一圈眼睛的布线,然后删减了一下不必要的布线,眼睛角度也调整了下,更贴近原画的表情感觉,因为裸模布线是按动画表情布线来的,因此我也在嘴巴的外圈加了一圈布线,让整体布线分布合理很多。通过删减不必要的点和添加影响模型轮廓的点后,在面数1650的基础上把模型整体效果调整合适,当然并不是模型做好就不用调整了,通过贴图的绘制,五官头发的一些布线还是需要调整到和贴图匹配,这里只是把大的模型气势给做出来了。UV的调整UV的摆放也是一个很重要的步骤,它的好坏直接影响你绘制的难易程度,先来对比一下。  左边是我重新摆放的,当然按作品来说右边的摆放是没有什么问题的,如果是按项目来说,UV的空间利用率越高是越好的,因为项目上都是限定贴图资源,所以要严格的摆放UV,当然如果你严格摆放了UV在和其他作品对比中也是一种加分项,所以时刻都要保持这个好习惯吧。贴图的绘制1.
步骤一还是先画固有色,这次我们就按原画的颜色和感觉去绘制。  这固有色的基础上我们可以适当的把头发和脸部的遮挡关系也绘制出来,让整体有个大致的样子,这样不仅会提高效率,也会有个直观的感觉,知道自己下一步需要怎么去调整和深入等待。  这一步主要是把眼睛的轮廓画了下大的感觉,确定了鼻子的大小,和嘴巴的位置与基本形状,然后把头发受光的位置提了点亮色,在这一步并没有把体积给画上,毕竟去顶五官的形状和位置是还原原画感觉很重要的一步,五官轮廓的不同表达的人物情绪,性格都会不一样的,很多人在绘制材质的时候都很好,但是一到了五官脸部的绘制时,总会被固有的东西框死,比如眼睛的体积感,质感,和过多的硬朗的结构等等,会让人觉得角色脸画的失去感觉和神韵,在做角色的时候人物是否还原原画,五官其实是很重要的一部分。  到了这一步基本的五官感觉和皮肤的感觉已经画出来了,女性角色的皮肤一定要柔润,可以少笔触的感觉,当然现在的颜色还是很灰的,虽然大的表情和感觉和原画接近了,但是现在还是整体在灰色调的基础上进行绘制。当感觉没有接近原画的时候我一般的习惯是不会进行高光部分的绘制,这样灰方便调整,不会让人在大感觉不准的时候,沉迷进入画光画质感的误区,也应为个人习惯问题我会在找到人物脸的感觉后在进行头发这些部分的结构绘制,画人物确实有个讲究,就是习惯先把脸画好后才会更积极的去画头发和其他地方。后面的部分主要就是绘制头发的结构和走势,然后就是光感的体现和细节材质的表现了,因为时间问题这次就说到这里,这个头也是分两次讲解完成0.0总
结1、模型的外轮廓的重要性,各个角度的轮廓的美观很重要。2、UV利用率的问题,这是一个习惯的问题也很重要的。3、贴图绘制千万不要心急,每一步都是需要调整好的,特别是五官的感觉轮廓,位置,大小一定要找准,不然你会发现画的人物会特别呆板和不舒服,这个是很多人都存在的呢。来源:Thepoly公众号

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