我用VHE3.5编译的CS1.6请问为什么没有bsp文件?

vhe,即Valve Hammer Editor 3.5(点击下载),是cs地图制作的工具,另外还需要一个fgd文件,即fgd实体信息规划范文件(点击下载),在配置vhe时需要使用。当然了,你也得先安装cs1.6游戏客户端(点击下载),游戏客户端安装完成后自带有通用的资源文件,如纹理、模型、图标等等。软件安装vhe安装比较简单,按照提示安装完成即可,安装完成后,在系统桌面会出现vhe软件的图标,可以直接双击运行。如果桌面没有图标,可以到软件的安装目录中,找到hammer3.5.exe运行也是可以的。hammer icon软件配置vhe软件首次运行时,一定要先进行配置,否则的话是无法正常工作。软件配置主要是纹理、游戏参数、编译程序这三个部分,点击菜单栏上的工具->参数设置,即可打开参数设置窗口。纹理配置参数设置窗口中,选择纹理选项卡,对纹理进行配置。纹理可以包括官方自带的通用纹理和自己DIY的纹理,官方的纹理一般在cs1.6的客户端都是自带的,每个客户端都会有,所以使用官方纹理的时候,不必担心其他玩家加入游戏地图后找不到相应的纹理,如果是在地图中使用了自己DIY的纹理,则必须要通过res资源文件提供其他玩家下载到他们自己的客户端,或者在编译地图的时候,将wad纹理文件打包到bsp地图文件中。(目前这个阶段不需要在意这个,后续要自己DIY纹理的时候再详细说明)这里我们将会给出一些推荐配置,只要照葫芦画瓢,直接按照下面的配置添加纹理即可纹理配置注意:图中的cz2022.wad是自己DIY的纹理,这里请忽略点击添加按钮,找到cs1.6的安装目录(目录中有cstrike和value的那个文件夹)然后分别进入cstrike和value文件夹,添加以下纹理文件value/halflife.wad 半条命版本的大部分纹理都在这里,有箱子、岩石、金属板等等value/liquids.wad 水和液体的纹理,在制作水渠、水洼、湖泊会使用到value/decals.wad 印花纹理,例如使用印花工具,在墙面或地面,印上A区、B区或者箭头指示等效果cstrike/cstrike.wad 常用纹理cstrike/cs_dust.wad 沙漠地图纹理cstrike/cs_assault.wad 仓库地图纹理cstrike/cs_office.wad 办公室地图纹理(雪景)cstrike/de_aztec.wad 雷电地图纹理(古堡遗迹效果的纹理)cstrike/decals.wad 印花纹理,例如使用印花工具,在墙面或地面,印上A区、B区或者箭头指示等效果这里仅添加了以上的官方纹理,基本上够用了,当然,你还可以把更多的官方纹理添加进来游戏参数配置参数设置窗口中,选择游戏参数选项卡,对游戏参数进行配置。在对游戏参数配置前,我们先将CS16_X-man_1002gold.fgd文件,即fgd实体信息规划范文件,解压放到vhe安装目录的fgd文件夹下,如图所示游戏参数fgd规范化文件然后按照如下步骤对游戏参数进行配置游戏参数配置游戏数据文件,如果已经有默认的,则删除现有的,然后添加刚刚解压得到的CS16_X-man_1002gold.fgd文件纹理格式、地图类型、默认点实体类型、默认固体实体类型,保持默认配置即可游戏安装目录,选择cs1.6的安装目录,即目录中包含cstrike和value的那个文件夹Mod安装目录,选择cs1.6安装目录下的cstrike文件夹游戏自身模块目录,选择cs1.6安装目录下的value文件夹保存RMF文件的目录,这个目录可以随意选择,是用于保存rmf格式的地图源文件的编译程序配置参数设置窗口中,选择编译程序选项卡,对编译程序进行配置。编译程序配置如图所示,照着配置即可游戏执行程序,选择cs1.6安装目录下的hl.exe文件csg程序,选择vhe安装目录下tools文件中的hlcsg.exe文件bsp程序,选择vhe安装目录下tools文件中的hlbsp.exe文件vis程序,选择vhe安装目录下tools文件中的hlvis.exe文件rad程序,选择vhe安装目录下tools文件中的hlrad.exe文件编译好的地图存放的目录,就是编程生成bsp地图文件的存放目录,这里可以选择你自己喜欢的目录来存放至此,我们已经配置好vhe了,已经可以开始制作第一个cs1.6的地图了,以下内容可能第一次接触cs地图制作的读者无法理解,但是确实一些有用的概念,理解与否,可以加速对cs地图制作的掌握,不理解的话也没关系,先开始制作第一个CS地图,以后有时间再回来看看,也会有一些收获重要的事情说三遍:每次对vhe的纹理、游戏参数、编译程序进行配置或改变的时候,需要关闭vhe,重新打开vhe才能生效。每次对vhe的纹理、游戏参数、编译程序进行配置或改变的时候,需要关闭vhe,重新打开vhe才能生效。每次对vhe的纹理、游戏参数、编译程序进行配置或改变的时候,需要关闭vhe,重新打开vhe才能生效。软件、编译、游戏的关系软件,这里指的是vhe,当然还有wc、j.a.c.k等工具,作用就是制作地图源文件.rmf,并且能够导出.map格式的可供编译器解析的地图数据文件编译,就是把.map格式的文件编译成cs1.6能够加载的.bsp地图文件游戏,这里指的是cs1.6客户端,cs1.6是半条命的其中一个mod,还有其他例如零点行动mod、胜利之日mod等,如果要制作其他mod的地图,那么游戏参数配置中的fgd文件是不一样的总结一下,大致关系就是,首先要制作的cs1.6地图(明确目标),使用cs1.6的fgd文件(游戏参数配置),然后使用vhe制作地图rmf源文件和导出map地图数据文件,使用csg、bsp、vis、rad等编译程序将map文件编译成bsp文件,由cs1.6客户端加载bsp地图编译器简介我们这里使用的zhlt系列的编译器,当然还有其他例如q系列的编译器,这里不扩展说明。zhlt系列的编译器命名是这样子的,前边会有hl前缀,如hlcsg.exe、hlbsp.exe、hlvis.exe、hlrad.execsg编译器的作用是统计分析地图使用的实体和纹理信息bsp编译器的作用是将map文件编译成cs1.6可加载的bsp地图文件,此时已经用了csg.exe和bsp.exe编译出来的bsp文件,是可以在cs中游戏了,但是这是没有vis优化和rad光影效果的(地图全亮,没有阴影),因为vis和rad此时并没有对使用到vis编译器的作用是优化地图文件,使游戏更流畅,fps更高rad编译器的作用是渲染地图光影效果,依次经过csg、bsp、vis、rad编译器编译后,就可以做好一个完整的cs地图了在vhe的编译程序配置中,我们可以看出来这几个编译器是独立的,只是被vhe调用而已,从而简化我们手动编译的繁琐步骤,另外,除了使用vhe来调用编译程序之外,我们还可以使用更高级更方便的第三方编译工具来调用这几个编译程序来将map文件编译成bsp文件地图的组成元素我们可以想象一下,在cs1.6中,我们会扮演警察或者土匪,地图中,还有天空、地板、墙壁、箱子、圆柱体,还有意大利地图中的人质、播放的音乐、房间里的灯光、户外的太阳,还有在特定区域能够购买武器、放置C4、可以攀爬的梯子、可以移动的电梯、玻璃(可以设置是否可以击碎)等,这些都是根据需要而在地图中设计的我们还可以再抽象一下,像警察土匪、人质、播放的音乐、灯光、太阳,都可以抽象成一个点,我们在cs地图制作中,叫做点实体,像天空、地板、墙壁、箱子、圆柱体,看起来就是固定的不动的,能够阻挡玩家移动的,我们叫做固体,还有那种不可见的功能性区域(武器购买区域、C4放置区域)、梯子、电梯、玻璃等,我们叫做固体实体即CS1.6地图的组成元素,大致可以分为三大类,点实体、固体、固体实体。

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